Страница 1 из 6 123 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 106

Тема: СК2 "Под Микроскопом"

  1. #1
    Освоившийся Аватар для Doomstrider
    Регистрация
    04.09.2010
    Адрес
    Термоштепсель
    Сообщений
    315

    Post СК2 "Под Микроскопом"

    Этой статьи на форуме на нашёл, если где то и есть ссылка\перевод, то буду баянить, уж очень долго возился)))
    Оригинал здесь:
    http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=135462

    Авторские права остаются за ТС тимликвида Saracen'ом
    На категорию "лучший перевод" не претендую. Тема создана исключительно для набегов форумных троллей и холиваров.

    Предупреждение!!! Много букв!!!


    СК2 "Под Микроскопом".

    Это даже не вопрос что великие микро баталии ск2 "не торт". Конечно это не война через атаку как многие любят жаловаться, но в нём просто нет многих элементов которые сделали первый ск лучшей киберспортивной стратегией. В этой теме мы попытаемся проанализировать этот феномен, рассмотреть его под микроскопом и объяснить что же не так.


    В самом начале...

    В самом начале, когда первый марин ещё не запаялся в скафандр, когда первый зерглинг ещё не вылупился из яйца и медленно начал красться по крипу на своих ещё не "ускоренных" ножках, а зилоты ещё придумывали свои первые боевые крики, существовало два великих столпа на которых держалась серьёзная стратегия. Первый это производство этих маленьких существ. Второй умение их контролировать - полностью реализовывать их потенциал. И мы видели что продукция и контроль это не одно и тоже. И продукцию мы назвали "макро", а контроль "микро".



    Руки бога...


    Два Столпа.

    На протяжении эволюции жанра RTS, "макро" и "микро" неизбежно шли рука об руку. Несмотря на абсолютную разницу обоих терминов, вместе они создавали идеальный баланс и гармонию. Именно они ключ к необъяснимому успеху нашей любимой старый игры SC:BW. Во первых, Микро это "использование" когда макро "приготовление". Микро это то что делает ск таким интересным для просмотра киберспортом каким он является сейчас. Макро это тяжёлая работа, которая находиться за пределами глаз "казуальных" зрителей, но бросается в глаза экспертам. Обычный зритель видит лишь конец "продукции", массивную, идеально составленую армию, и наблюдает затем как она раскатывает несчастного противника. Но все идеально выверенные "тайминги", "техи", разведка и "нарезаные" рабы (непонял этого оборота автора, тут могли иметься как заказаные свои, так и убитые чужие) остаётся за пределами внимания зрителя. Второе, "микро" является "беседой" когда макро это разговор с "самим собой". Микро динамично - это реакция, угроза, спор меж двух игроков. Макро же абсолютно статично. Всё что вам нужно для его изучения это внимательность, знание таймингов и компьютер. Никто не увидит ваших достижений в макро кроме вас самих, но никто и не будет смотреть как вы "микрите" против компа. Так что конечно вы предпочтёте рано или поздно играть с реальным соперником вместо компа. Это напряжение, это сладость настоящей победы, дух соперничества который делает великие баталии такими весёлыми для просмотра и игры.



    Первый король микро, другой король макро. И бананы.


    Динамика игры.

    Brood War всегда был динамичен. Игра продолжала эволюционировать и разрабатываться даже спустя десятилетие после выхода, и даже сегодня, лучшие из лучших выводят игру на новый уровень совершенства. Но это незначит что микро достигло своего предела. Фактически "Золотой век микро" наступил лишь ближе к закату BW.
    Слово от модератора тимликвида Plexa:

    Нажми

    Микро в СК всегда развивалось и дело даже не в трюках которые мы продолжаем находить даже в 2010. По факту такого не было пока игра в быстрый экспанд не стала самой популярной, позволяя многим играм выходить в макро которое мы так любим смотреть и по сей день. Микро это не новое изобретение. Это то что мы открывали по принципу "попробуем, вдруг получиться", а не получали в процессе игры, как опыт макро и знание таймингов. Примеры:
    -Боксер, марин\медик контроль против YellOw (и siva)
    -Боксер, дроп контроль против Протоссов
    -iloveoov, тройное разделение войск для уклонения от игл люры (возможно перевёл неверно, так как не понимаю о чём идёт речь)
    - intotherainbow, использование ривера (в 2001)
    - intotherains, отличное использование кастов
    - Reach, штормы
    - Kingdom, контроль пробок
    - Julyzerg, микро мутой
    - Nada, харас вультурами
    -итд
    [свернуть]


    Да, микро не недавнее изобретение. Но плавать в этом бесконечном, неизведанном "океане" не наша цель, так что давайте поднимимся немного повыше и посмотрим на всё это с высоты птичьего полёта, и рассмотрим соотношения между юнитами как таковыми. Каждая армия имеет свой уникальный "стиль борьбы" Слабая но дешёвая армия может создать идеальную "ловушку" или пойти на соперника в лоб и задавить числом. В то время как осадная техника соперника будет медленно двигаться к базе оппонента и "сжимать кольцо". Ну... и где то рядом будет бегать шарик смерти тосов катящийся по карте убивая на бегу всё что движется. Сами юниты как и их способности придают игре динамику. Так же многие люди указывали на то что в игре есть много меняющих ход игры "моментов", и некоторые из них слишком имбалансны. Задумайтесь над этим:заклинание которое делает ваших атакующих из закопки юнитов неуязвимыми, АОЕ Шторм способный убить практически всё что в нём окажется, заклинание с тремя зарядами позволяющее уничтожать целые армии и полностью парализовывать перемещение противника по карте , за цену в 75 минералов + неплохой харасящий юнит (современный казуальный игрок обделался бы от ужаса увидев всё это и начал бы строчить гневные топики про имбаланс). Более того, Brood War это салат из имбаланса, и использование или игнорирование этих ящиков пандоры не только вносит в игру баланс, но и показывает скил игроков. Сравните "Dark Swarm" и "irradiate". Несмотря на абсолютно разные функции две эти "имба" абилки отлично взаимодействуют. Обе они контрятся или дают противнику ужасающее преимущество. И вот тут то начинается великая "микро" битва которую так хотят видеть фанаты. Идеальные штормы или уход от них; во время брошенная сворма или ирадиейт; эпические минные поля; или разрушительный харас ривером. Эти дисбалансные столкновения двух игроков, дают нам тот самый прекрасный, динамичный Brood War каким мы его знаем.



    Успею ли я увести свои "веселы" до того как он убьёт их "скуржами" и при этом кинуть "ирадиэйт" в его "дефилера" прежде чем он кинет ещё один "сворм" и задавит мой ММ люрой?


    Динамика, это твердь BW. Даже не смотря на небольшой набор используемых "юнитов" в конкретном матче. (зачастую вы будете играть один и тот же матчап по одному и тому же проверенному БО) Результат всегда будет непредсказуем. По тому как взаимодействуют юниты, как игроки используют "фишки" этих юнитов по полной, даёт Brood War бесконечный потенциал для развития. Это не то что доступно каждому. Для этого нужно иметь хороший план и "аккуратные, быстрые руки", Всё за что мы так любим про-игроков. Но чтобы идеально играть в эту игру надо иметь руки от бога.
    http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=129671
    А смотреть на битву двух "богов" так интересно.


    Летя на крыльях Свободы.

    А вот, спустя больше десяти лет мы в настоящем. Наши компьютеры быстрей, а наши запросы к играм выше. Естественно BW должен улучшаться чтобы удовлетворить среднего игрока, по графике и "геймплею". Теперь мы находимся в прекрасном, вылизаном до последнего пикселя мире, где юниты "послушны", а их интеллект улучшен. "Я в раю", думаете вы оглядываясь по сторонам. Но правда ли это?



    Так прекрасно! Цена этой красоты или "Нерфить всегда легче чем, сбалансировать."


    Помните те самые два "ключа" которые делали Brood War таким интересным и весёлым? Потенциалы и динамичность каждого юнита. Я смотрел на обложку и бестыдно соглашался, да юниты сильно прогрессировали. Хотя в SC2 многие юниты, толще, больше, их атака быстрее, есть несколько нюансов, мелочей которые были потеряны при этой эволюции: "порезка" многих абилок и сплэш урона. И с этой потерей, потенциал и динамичность игры тоже была сильно утеряна.

    Раньше в старом BW у нас было интересное контр взаимодействие абсолютно имбалансных заклинаний – irradiate и dark swarm, EMP, stasis, recall, storm, мины, ну, и пожалуй, выбегания из штормов и Снайперские залёты мута стаком. В SC2 с исчезновением всего этого и появлением автокастов, динамика и потенциалы юнитов изменились полностью. Теперь многие заклинания не взаимодействуют (автор правда неупомянул ЕМП\штормы но на этом примеры пожалуй и кончаются). Увороты от штормов в прошлом, так как ими теперь почти никого даже не напугаешь, а кучка темпларов способна опустошить запас своих МП за пару секунд физически непозволяя сопернику вывести всё из зоны поражения. Микоз пришедший на замену плаги имеет схожую судьбу. Но перейдём к новым заклинаниям. "Форс филд" часового это основной пример того как одно заклинание убивает всю динамику игры вместо того чтобы её поощрять. Если у вас нет массивных юнитов для их пробивания, то нет никакого способа как ваш противник может "отмикрить" форс филды. Успех или поражение в битве (особенно на начальных стадиях и в мид гейме), полностью зависит от одного игрока (это больше не диалог с противником), как умело он раскидает филды, в то время как сопернику приходиться только сидеть и "пить чай" ожидая чем всё кончиться и наказывая игрока за "косяки". Сравните филды даже с таким неюзабельным спэлом как "disruption web" (заклинание корсара, образующее на земле поле на подобии форсфилда, юниты могли проходить сквозь него, но немогли в нём "стрелять" вынуждая противника выводить дальнобойные юниты из него, действовало и на туретки), он вынуждал противника "микрить" и давал вам какое никакое, но превосходство, и теперь разница между двумя играми стала ясна. С заклинаниями которые так легко использовать, это очевидно что их надо нерфить. Но с этими нерфами приходится платить ужасную цену, потенциал 1го отдельно взятого кастера многократно падает. Ещё раз посмотрите на темплара. Ни какое кол-во штормовиков SC2 не сможет нам показать разрушительное опустошение которое мы видели в матче Jangbi.



    Где он всего парой темпларов прорвал в лоб танковую линию врага. даже пачка инфесторов несможет перевернуть ход игры так как это сделали "дефляки" в матче GGplay vs Irus.




    И с ослаблением кастеров, мы теряем ещё одну важную вещь, ключевые "тайминг окна". Вспомните как во многих TvZ зергу приходилось держаться изо всех сил, до того как будет исследовано одно единственное заклинание с помощью которого он сможет перевернуть ход игры? Вспомните как зубодробительно было наблюдать как Savior держиться из последних сил до последней секунды? или пуш гидрой как раз перед тем как тос успеет доделать "штормы"? Или "сидж мод" с минами появляющиеся как раз в тот момент когда протосс уже стоит у ваших "ворот"? Больше таких моментов нет.

    Похожая проблема возникла с уменьшением "сплэш"(АОЕ) урона. С люркеров мы перешли на Бейнлингов, с корсаров, на фениксов, с риверов на имморталов и колоссов, с паучьей мины... ни на что вообщем... и от архона к маленькому комку жалости который получил тоже имя. В Brood War АОЕ урон был "двухсторонним мечом". Он принуждал к микро и вас и вашего противника(заставляя обоих собирать\разделять войска для достижения большего урона), Но с увеличением кол-ва таких юнитов и улучшения их ИИ росла сила армии игрока независимо от его опыта. Поэтому таких юнитов тяжело сбалансировать. Поэтому в SC2 юниты потеряли большую часть их сплэш урона, компенсируя это улучшеным ИИ, эфективностью и простым микро контролем. И даже после этого посмотрите на ужасающую мощь "сплэша" в ск2. Посмотрите на форумы, где ежедневно создаются темы “Terran mech imba” где сотни игроков жалуются на дисбаланс. Для сохранности же баланса, Мы не должны спорить с Близард по поводу их решения уменьшить сплэш. Но вместе с этим решением мы больше никогда несможем делать ставки сколько нахарасит ривер.

    http://www.teamliquid.net/forum/view...topic_id=76609


    или увидеть одну из лучших тайминговых атак в истории SC.








    Ностальгия...


    Грустная и простая правда, заключается в том что с более простым и отлаженным игровым движком, мы получаем меньше игрового времени и возможностей. Это объясняет почему SC2 симпатизирует миксам войск и хорошему макро, когда BW хоть и требует макро, основывается всё же на контроле армии. SC2 прекрасно сделанная игра, на неё приятно смотреть. Но, в конце я должен с ностальгией как старый ветеран проворчать. "Это уже совсем не то. Интерес угас".

    Комментарии, поправки и закидывание переводчика (меня) тухлыми помидорами приветствуется.
    Последний раз редактировалось Doomstrider; 01.10.2010 в 21:04.

  2. #2
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,534
    Цитата Сообщение от Doomstrider Посмотреть сообщение
    Сравните филды даже с таким неюзабельным спэлом как "disruption web" (зелёная фигня квины замедлявшая юниты, для тех кто не в курсах),
    интересная интерпретация

  3. #3
    Освоившийся Аватар для Doomstrider
    Регистрация
    04.09.2010
    Адрес
    Термоштепсель
    Сообщений
    315
    Скажем так, ктому моменту было уже лень расписывать подробней. Да и все кто играли думаю поймут, а это статья скорей для ветеранов чем для новичков не заставших первый СК.
    Благодарю за первый помидор.

    Storm
    Всёж поправлю, для эстетики))
    Последний раз редактировалось Doomstrider; 01.10.2010 в 20:54.

  4. #4
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,534
    Я как бы не про формулировку говорил, дизрапшн веб это заклинание корсара.
    Последний раз редактировалось Storm; 01.10.2010 в 21:00.

  5. #5
    Освоившийся Аватар для Doomstrider
    Регистрация
    04.09.2010
    Адрес
    Термоштепсель
    Сообщений
    315
    Цитата Сообщение от Storm Посмотреть сообщение
    Я как бы не про формулировку говорил, дизрапшн веб это заклинание корсара.
    Мой косяк))
    Исправил.
    Последний раз редактировалось Doomstrider; 01.10.2010 в 21:04.

  6. #6
    Активный участник Аватар для Hiraeth
    Регистрация
    06.06.2010
    Сообщений
    24,369
    Я, наверное, не успею кинуть первый помидор, но хотя бы продолжу.

    Собственно именно это мне в СК2 и нравится - не имба контрящая имбу, а более-менее стройный баланс.

    P.S. "disruption web" это вообще-то у корсара.
    P.S.S. Опередили...
    Последний раз редактировалось Hiraeth; 01.10.2010 в 21:01. Причина: postsubscriptum
    Цитата Сообщение от GpLHeK Посмотреть сообщение
    Как-как... как к... как к как к (как к)

  7. #7
    Освоившийся Аватар для NFission
    Регистрация
    12.08.2010
    Адрес
    Russia, Yekaterinburg
    Сообщений
    106
    снимаю головной убор перед автором статьи.
    но всеже мне кажется что после обкатки, играть станет намного интереснее. ск1 тоже не сразу стал всенародно любимой и зрелищной игрой.

  8. #8
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    2,666
    В статье все верно рассказано,но есть надежда,что Близзы все таки тоже читают мнения фанатов,а впереди еще 2 полновестных аддона - все еще может нормализоваться

  9. #9
    Активный участник Аватар для Hiraeth
    Регистрация
    06.06.2010
    Сообщений
    24,369
    Цитата Сообщение от bookLover
    В статье все верно рассказано,но есть надежда,что Близзы все таки тоже читают мнения фанатов,а впереди еще 2 полновестных аддона - все еще может нормализоваться
    К счастью, близзов не волнует вайн на форумах.
    Цитата Сообщение от GpLHeK Посмотреть сообщение
    Как-как... как к... как к как к (как к)

  10. #10
    Активный участник Аватар для Attacker
    Регистрация
    20.08.2010
    Сообщений
    383
    Статья отлично обьясняет, чем был плох SC BW. В нем слишком много зависело от апм, и задротства. Игра больше для рук, чем для ума. Неудивительно, что корейцы решали. В SC2 очень многое зависит от правильного принятия решения, и это намного лучше.

  11. #11
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,534
    Просто во втором ск намного труднее разделять юнитов под псиштормом, чем в первом, из-за функции автокучкования, так что нерф аое закономерен. Стена штормов не вызывает таких эмоций, того адреналина, поскольку зрители знают, что так может любой, теперь это не только привелегия госу. А орать "О-о-о! у него инъекции не застаиваются" как-то не с руки.
    Последний раз редактировалось Storm; 01.10.2010 в 21:10.

  12. #12
    Освоившийся Аватар для SilentTer
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Kazakhstan, Astana
    Сообщений
    179
    SC:BW - механическая коробка передач, а ск2-автоматическая)ну это мое имхо)СК2 коммерческий проект нежелеи подержание традиции!

  13. #13
    Активный участник Аватар для megacraft
    Регистрация
    15.08.2010
    Сообщений
    2,174
    Цитата Сообщение от Attacker Посмотреть сообщение
    Статья отлично обьясняет, чем был плох SC BW. В нем слишком много зависело от апм, и задротства. Игра больше для рук, чем для ума. Неудивительно, что корейцы решали. В SC2 очень многое зависит от правильного принятия решения, и это намного лучше.
    И ты выигрываешь благодаря уму ?
    Посадить против тебя жулизерга - покажешь ему свои правильные решения.

  14. #14
    SC2 - для всех

    SC1 - для задротов и игроков, серьезно игравших в эту игру, первый СК был намного менее приветлив для новых игроков. Не надо дискриминации и опять делать игру с неудобным интерфейсом, выделением максимум 12 юнитов и так далее. Сейчас 21 век вообще-то, хотя насчет кучкования юнитов согласен. Оставили бы их более разрозненными что-ли, как это было раньше
    Последний раз редактировалось Existor; 01.10.2010 в 21:27.

  15. #15
    Активный участник Аватар для Hiraeth
    Регистрация
    06.06.2010
    Сообщений
    24,369
    Кучкование - зло.
    Даёшь лимит в три экрана, а не три лимита в одном экране!!
    Цитата Сообщение от GpLHeK Посмотреть сообщение
    Как-как... как к... как к как к (как к)

  16. #16
    Активный участник Аватар для freund89
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,283
    ИМХО нужны карты раза в два больше и открытые пространства, тогда будет эпично.

  17. #17
    Освоившийся Аватар для Doomstrider
    Регистрация
    04.09.2010
    Адрес
    Термоштепсель
    Сообщений
    315
    Цитата Сообщение от Existor Посмотреть сообщение
    SC2 - для всех

    SC1 - для задротов и игроков, серьезно игравших в эту игру, первый СК был намного менее приветлив для новых игроков. Не надо дискриминации и опять делать игру с неудобным интерфейсом, выделением максимум 12 юнитов и так далее. Сейчас 21 век вообще-то, хотя насчет кучкования юнитов согласен. Оставили бы их более разрозненными что-ли, как это было раньше
    ААААААА!!!!! демоны!! окузуаалиле!!
    А если серьёзно то таков принцип современного игростроя, с чем конечно тяжело смириться "старой школе". Старые игры во многом были на порядок сложней (все без исключения, начиная фпс и заканчивая ртс) и не только из за плохого интерфейса и ИИ. И хотя это отталкивало любителей сапёра и танчиков, для многих это так же вызывало большой интерес. "Чем сложней игра, тем интересней выигрывать". Сейчас же игры делаются на толпу, это всемирно признанный факт.
    В те же квесты нового поколения не могу играть, они ужасны! и абсолютно очевидны. А вспомнить хотя бы SH или Monkey island? Эти игры заставляли мой мозг кипеть, а потом истерически смеяться когда я понимал насколько на самом деле было очевидным решение головоломки.

    Ещё забыл "Космических Рейнджеров" вот игра на все времена. И попробуйте сказать что там был плохой интерфейс или тяжёлое микро.
    Последний раз редактировалось Doomstrider; 01.10.2010 в 21:42.

  18. #18
    Освоившийся
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    135
    Со многим согласен. Сам начал играть сравнительно недавно дней 7 как. Очень сложно адаптироваться в игре сейчас, ибо играл когда-то давно в СК-1.
    Игра очень сильно изменилась, сидят чета копят свои стайки все на базах. Нету не каких приколов как было в 2001-2002. Прилететь ривером по убивать рабов по микрить, выкидывать пауков по всей базе террана, да даже дропатся на мейн/доп базу зергу пехотой(редко очень). Сейчас как-то все бои очень статичные что-ли, нету каких-то приколов или замесов. Терраны не пытаются зерга поджать пехотой + 1-2 танка как раньше. Да и вообще сидят копят Торов очень смешно смотрится со стороны зерга -).
    Новые старты игры в Макро в СК-1 я не знаю, так мельком видел.(возможно тоже не очень динамично) Но до появления этих страт играть было весело.
    Последний раз редактировалось Classic; 01.10.2010 в 21:47.

  19. #19
    Активный участник Аватар для Hiraeth
    Регистрация
    06.06.2010
    Сообщений
    24,369
    Цитата Сообщение от Doomstrider
    А если серьёзно то таков принцип современного игростроя, с чем конечно тяжело смириться "старой школе". Старые игры во многом были на порядок сложней (все без исключения, начиная фпс и заканчивая ртс) и не только из за плохого интерфейса и ИИ. И хотя это отталкивало любителей сапёра и танчиков, для многих это так же вызывало большой интерес. "Чем сложней игра, тем интересней выигрывать". Сейчас же игры делаются на толпу, это всемирно признанный факт.
    Ау, чувак, проснись.
    В СК люди друг с другом играют, какая, в попу, сложность?))
    Цитата Сообщение от GpLHeK Посмотреть сообщение
    Как-как... как к... как к как к (как к)

  20. #20
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    432
    +1 автору.

    По теме - ск2 спасет (хотя бы на первых порах) увеличение карт (всех) в 2-3 раза. Убьет ничтожные чизы. Увеличит время игр. Поднимет интерес и многое многое другое. Я писал это не раз. Но я до сих пор придерживаюсь именно такого мнения.

Страница 1 из 6 123 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •