Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 23

Тема: Tower defense длиною в год (девстори)

  1. #1
    Активный участник
    Регистрация
    20.07.2010
    Сообщений
    588

    Tower defense длиною в год (девстори)

    С точки зрения протяженности всей жизни, один год - это немного. С другой стороны, если уж и тратить на что-то триста шестьдесят пять дней, то это должно быть чем-то стоящим. Это должно изменить мир к лучшему. Сделать его идеальнее. Мы решили создать идеальный tower defense - что-что, а уж идеальный tower defense этому миру точно не помешает. Основная мысль, которая нами руководила - наша игра должна стать испытанием, должна заставить игрока включить голову. Ведь как выглядит стандартный tower defense? Строй башни, потом строй апгрейды к башням, потом – бах! - и ты выиграл. Далеко от идеала, правда? Поэтому наша игра должна была включать элементы стратегии и квеста. Ставить перед игроком необходимость выбора и постоянного развития, и, главное - она должна была стать для игрока настоящим вызовом. Другими словами, мы писали ответ на унылый press X to win, ставший стандартом в играх.



    Нас было всего четверо, и для каждого из нас Ярчайшее Королевство стало первой серьезной игрой. Все началось с пары удачных идей по усовершенствованию классического для подобного жанра геймплея. Мы размышляли с точки зрения простых игроков, которыми и являемся – что нам нравится в классике tower defense, а чего в нем по-настоящему не хватает? Взяв за основу принцип «сделано геймерами для геймеров», нам удалось соответствовать ему от начала и до конца - от задумки до финального релиза.





    Во-первых, мы решили впридачу к обычному линейному апгрейду добавить возможность собирать башни из элементов. Для постройки любой башни первого уровня нужен всего один элемент. Хотим улучшить ее - добавляем новые. Складывая разные элементы, мы получаем разные башни. Строительство обороны становилось похожим на сборку конструктора и должно было добавить в игру разнообразия, которого в обычном tower defense так не хватает. Проблема крылась в том, что при такой механике строительства нужно было сделать очень много разных башен, с неизбежно повторяющимися функциями. Это ставило под сомнение боевую механику «камень/ножницы/бумага».



    Во-вторых, элементы башен стали выпадать в качестве награды из убитых крипов. Тут вопросов было намного меньше, так как это легко балансировалось.



    Никакой игровой валюты в игре не предусматривалось, и механика на тот момент выглядела следующим образом: на старте у игрока есть несколько элементов, из них он строит башни, которые в свою очередь убивают монстров. Из некоторых монстров выпадают случайные элементы, служащие материалом для строительства башен. И - круг замкнулся.



    Звучит довольно просто, да? Где же обещанный вызов? Дело в том, что, как и в управлении реальным королевством – просто все бывает только на словах, на деле скипетр и держава оказываются гораздо тяжелее, чем на вид. От игрока требовалось правильно распоряжаться ресурсами и тщательно продумывать тактику боя в зависимости от постоянно меняющейся угрозы. Такая логика показалась нам справедливой.

    Но война, даже вымышленная, справедливой не бывает – в этом весь ее азарт. В своем изначально «справедливом» виде игра получалась слишком монотонной и лёгкой, что шло в разрез с нашими убеждениями. Мы хотели иного, мы хотели суровости! Нужно было создать что-то комплексное и сложное, чтобы игрок получал удовольствие от победы, которая не давалась ему запросто. В итоге первоначальная механика стала лишь малой частью проекта.

    Вооружившись здоровенными напильниками, мы принялись пилить игру в соответствии с нашим замыслом. Мы решили добавить в нее побольше крови, и это натолкнуло нас на одну интересную идею – что же течет по венам любой военной кампании? Золото! Так добавились золотые слитки, за которые в бою покупались элементы. Это подчеркнуло ценность дропа, который стал выпадать в строго отведённых местах. Стоимость элементов не менялась, но более мощные башни приносили меньше денег, заставляя игрока бороться с жадностью и улучшать башни, только когда свирепые монстры не оставят иного выбора.



    Добавилась возможность разобрать в бою башню и получить назад все потраченные на нее элементы. Элементы, в свою очередь, были разделены на независимые группы - магические и механические. Так мы получили два совершенно разных типа геймплея внутри одной игры. Прагматичный механик наращивал боевую мощь, действуя грубо и решительно, но его башни с трудом справлялись с бронированными монстрами и разделялись на противоземные и противовоздушные, заставляя часто перестраивать оборону. Мудрый маг действовал хитростью, замедляя и пугая монстров, снимая с них щиты и запрещая колдовать. Игрок в любой момент мог выбрать удобную для себя манеру игры, комбинируя на карте магические и механические башни.



    Собрав воедино все наработки, мы приступили к созданию игрового прототипа, и уже через две недели игра обзавелась первым уровнем. Нашему воодушевлению не было предела! Даже на той стадии, где монстры и башни обозначались цветными квадратами, а карта была черной линией на белом фоне - игра доставляла удовольствие, а это означало, что мы стоим на верном пути. В чём точно не было сомнений, так это в выборе сеттинга - мы фанаты средневековья, реконструкторы со стажем, сами не дураки порубиться на мечах. Горячо любимое нами фэнтезийное средневековье идеально подходило к игре, добавляя волшебства происходящему на экране.



    После обкатки геймпеля и создания нескольких законченных (как нам тогда казалось) уровней, мы взялись за систему развития игрока. Сильное влияние на это оказали такие культовые игровые серии, как Diablo и Gothic. Мы стремились сделать по RPG-шному вариативную прокачку, чтобы игрок мог играть теми способами, которые ему ближе и удобней, и отчасти нам это удалось. Мы позволили игроку стать тем, кем он хочет, не навязывая прямолинейного развития. Дать полную свободу действий - это очень сильная концепция. Как игроки мы с восторгом качались на разных ветках развития. Как разработчики мы неделями параноидально разбирали и собирали баланс - ты никогда не знаешь, как поведёт себя игрок, и это огромный риск. Но "свобода для всех и каждого" того стоила.



    Затем пришло время наращивать игровой контент. Сутками напролёт мы только и занимались тем, что кодили, моделили и балансили уровни. Марафоны прерывались новыми идеями, некоторые из которых мы реализовывали. Постепенно в игру добавилась глобальная карта и доход с освобождённых локаций. Мы придумали Великую Столицу с разрушенными зданиями, восстановление которых принципиально меняло соотношение сил. Ввели два дополнительных режима, которые впоследствии стали обязательными к прохождению - ну и, конечно, добавили новых башен и монстров.



    Игра обросла мясом и стала похожа на серьёзный проект со своими уникальными фишками. Мы играли в нее сутками – и нам чертовски это нравилось! Уровни проходились по-разному, мы находили все больше и больше стратегий для победы. А это значило одно: каждый игрок пройдет эту игру по-своему. Почитатели жанра оценят - для tower defense это просто прорыв.





    Ближе к концу работы встал нетривиальный вопрос - какую модель распространения выбрать для нашей игры, free или paid? Просмотрев конкурирующие проекты, мы пришли в выводу, что будем делать игру платной, к тому же CORE геймеры предпочитают покупать игры. Когда всё уже было готово, по аналогии с другими играми этого жанра, мы решили прикрутить магазин встроенных покупок, в котором продавали игровую валюту - золотые слитки. Пусть они и так довольно быстро копятся, но всегда найдутся люди, которые хотят всё и сразу.



    Отправив игру на одобрение в Apple, мы заказали обзоры на нескольких популярных ресурсах и создали группу вконтакте. Потянулись дни ожидания - зайдет или нет?



    В день релиза в Appstore мы подскочили в топ 10 стратегий и удерживали свою позицию больше недели. По нашим прикидкам, этого должно было хватить, чтобы игра попала в раздел «новые набирающие популярность», но, увы - ничего подобного. Может, топ 10 в стратегиях и недостаточно высокая планка, но другой наш проект, написанный для Android «Pro Shooter: Sniper», незадолго до релиза Королевства был портирован на Apple и, провисев на втором месте в топе бесплатных игр 2 недели, тоже остался без внимания. Новый? Новый. Набирающий популярность? Да. Но почему-то, все же… нет )

    

Через пару недель Королевство упало на самое дно Appstore’a, принося по десятку скачиваний в день. Мы не унывали - эти две недели дали нам неплохой фидбек. Пришло время разобраться с ошибками, допущенными при создании, и определиться с дальнейшей судьбой проекта.



    Оказалось, что за полгода собственно разработки тенденции рынка сильно изменились и теперь большинство игроков не качают платные игры, если в них есть встроенные покупки. Поэтому первым делом мы отключили магазин, собравший неимоверное количество негативных отзывов. Игрок натыкался на непривычную сложность игрового процесса, и логично предполагал что таким образом мы стимулируем инн-апп. Игра прекрасно проходилась и без дополнительных вложений, но поди это каждому докажи.



    Еще одной глобальной проблемой оказалось недостаточное количество подсказок. Из-за высокой комплексности многие игроки бросали игру раньше, чем успевали в ней разобраться. Да и игра во всей мощи своей механики раскрывалась только со второго-третьего уровня. Поэтому мы полностью переработали систему подсказок, сделав игру понятнее, и усилили спецатаки. Сложность игрового процесса мы решили оставить на прежнем уровне, нам была дорога идея хардкорного проекта – мы решили не упрощать игровой процесс, вместо этого сделав Королевство более дружелюбным и понятным для игрока.

    Помимо этого, мы выпустили бесплатную версию Ярчайшего Королевства с сохранённым внутриигровым магазином и немного измененной системой прокачки, больше подходящей для f2p проекта.

    Мы не знаем, станет ли наша игра популярной. Да и кто это может знать? Проваливаются студии с огромными бюджетами, выстреливают инди-игры. Не это главное. Главное - мы добились того, о чем мечтали не как разработчики и продавцы, а как простые игроки - наши идеи работают, в игру действительно интересно играть.

    Стоило это года жизни? Сто процентов, стоило.

    Ссылка на бесплатную версию для айфонов / айпадов - http://itunes.apple.com/app/id906455895
    Через пару недель выкатим на андроид \o

  2. #2
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,989
    а в топе стратегий что было?

  3. #3
    Активный участник
    Регистрация
    20.07.2010
    Сообщений
    588
    Цитата Сообщение от fruit_cake Посмотреть сообщение
    а в топе стратегий что было?
    tower defense и был
    ваще с этим топом апстора чета не то )
    Pro Shooter: Sniper, предыдущий проект, сляпанный на коленке без денег ваще,
    висел в топе месяцами, собрал в гугл маркете 1 200 000 скачиваний

    портировали на iOS, две недели в топе на естественном трафике - и все, упал на дно,
    откуда уже без хорошего бюджета не поднимется
    Последний раз редактировалось shot; 05.11.2014 в 17:41.

  4. #4
    Активный участник Аватар для a2ChingiZ
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    5,630
    Цитата Сообщение от shot Посмотреть сообщение
    Pro Shooter: Sniper, предыдущий проект, сляпанный на коленке без денег ваще,
    висел в топе месяцами, собрал в гугл маркете 1 200 000 скачиваний
    О, я играл)
    Могу тебе сказать почему скачал и почему дальше не играю - судя по скринам и названию - ожиданий от игры выше крыши. А устанавливаешь - все довольно скучно..

  5. #5
    Активный участник
    Регистрация
    20.07.2010
    Сообщений
    588
    Цитата Сообщение от a2ChingiZ Посмотреть сообщение
    О, я играл)
    Могу тебе сказать почему скачал и почему дальше не играю - судя по скринам и названию - ожиданий от игры выше крыши
    предлагал же мне крошка кадлз назвать игру не Ярчайшее Королевство, а Белое Княжество tm
    и решать в ней проблемы не орков и гоблинов, а совсем других зверей \o

  6. #6
    Активный участник Аватар для a2ChingiZ
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    5,630
    Цитата Сообщение от shot Посмотреть сообщение
    предлагал же мне крошка кадлз назвать игру не Ярчайшее Королевство, а Белое Княжество tm
    и решать в ней проблемы не орков и гоблинов, а совсем других зверей \o
    Вообще не поздно же еще Легкий ребрендинг, немного новых артов..

  7. #7
    Активный участник Аватар для Hibonicus
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    5,593
    Революционная задумка и исполнение
    5.11.17

  8. #8
    Активный участник Аватар для Funyoka
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,333
    Почему не пошли к мобильным паблишерам? конечно, ревенью придется делить, но зато можно получить гарантии по продвижению.

  9. #9
    Активный участник
    Регистрация
    12.01.2012
    Сообщений
    1,113
    Рынок мобильных приложений все больше походит на венчурные инвестиции. С одной стороны - не так сложно что-то склепать на мобилку, с другой - этого "чего-то" так много, что надо делать или реально прорыв в жанре, или надеяться на удачу.

    В игре из оригинальных решений виднеется только выпадение частей башен из крипов(что уже неплохо, т.к. во многих аналогах вообще ничего свежего нет), все остальное активно использовалось еще в кастомках для ВК 3, а концепция уровня так и вообще выглядит спертой из Кингдом Раша. Смотрится все в целом качественно, но никакого желания скачать, а уж тем более купить, не возникает, просто из-за того, что это "еще одна ТД".

    Цитата Сообщение от shot Посмотреть сообщение
    Взяв за основу принцип «сделано геймерами для геймеров», нам удалось соответствовать ему от начала и до конца - от задумки до финального релиза.
    Цитата Сообщение от shot Посмотреть сообщение
    Когда всё уже было готово, по аналогии с другими играми этого жанра, мы решили прикрутить магазин встроенных покупок, в котором продавали игровую валюту - золотые слитки.
    Прям взаимоисключающие параграфы. Понимаю, что во многом написано для красоты, но называть «сделано геймерами для геймеров» платную игру со встроенным магазином, влияющим на баланс - это как-то слишком.

  10. #10
    Активный участник
    Регистрация
    20.07.2010
    Сообщений
    588
    Цитата Сообщение от Funyoka Посмотреть сообщение
    Почему не пошли к мобильным паблишерам? конечно, ревенью придется делить, но зато можно получить гарантии по продвижению.
    у меня есть три варианта сейчас:

    - продаца издателям за роялти (печальный вариант, тока отбить затраты),
    - инвестировать в раскрутку (хороший вариант когда инвестор - не ты),
    - запустить другие платформы (гугл, сони) и собрать побольше статистики.

    в течение недели/двух решим

    Цитата Сообщение от Tarlee Посмотреть сообщение
    Прям взаимоисключающие параграфы. Понимаю, что во многом написано для красоты, но называть «сделано геймерами для геймеров» платную игру со встроенным магазином, влияющим на баланс - это как-то слишком.
    стоп-стоп, магазин не влиял на баланс - я об этом прямо сказал
    игра проходилась (и проходица) без встроенных покупок
    Последний раз редактировалось shot; 05.11.2014 в 18:22.

  11. #11
    забанен навсегда
    Регистрация
    06.09.2010
    Сообщений
    4,314
    Стандартный тавер дефенс с донатиком . Нет, спасибо, я не голодный.

  12. #12
    Активный участник Аватар для Funyoka
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,333
    Цитата Сообщение от shot Посмотреть сообщение
    у меня есть три варианта сейчас:

    - продаца издателям за роялти (печальный вариант, тока отбить затраты),
    - инвестировать в раскрутку (хороший вариант когда инвестор - не ты),
    - запустить другие платформы (гугл, сони) и собрать побольше статистики.

    в течение недели/двух решим



    стоп-стоп, магазин не влиял на баланс - я об этом прямо сказал
    игра проходилась (и проходица) без встроенных покупок
    Сначала надо понять готов продукт уже или нет. Хороший ли ретеншн у игры, легка ли для игроков первая покупка и т.д.
    Если в продукте есть косяки, то выход на новые платформы ничего не даст. Пользователи как отваливались, так и будут отваливаться.

    Продвижение сейчас дорогое, да. Попробуйте подружиться с самим Аплом, чтобы получить фичеринг.

  13. #13
    Активный участник
    Регистрация
    14.03.2011
    Сообщений
    850
    Цитата Сообщение от shot Посмотреть сообщение
    у меня есть три варианта сейчас:

    - продаца издателям за роялти (печальный вариант, тока отбить затраты),
    - инвестировать в раскрутку (хороший вариант когда инвестор - не ты),
    - запустить другие платформы (гугл, сони) и собрать побольше статистики.

    в течение недели/двух решим
    Ну Йошкин кот Шот у вас нормального продажника что ли нету.

    а как же краудфандинг на indiegogo или кикстартере (позволяет получать халявные промоушены если будет пользоваться интересом игра) Так же сделает обратную связь лучше и быстрее

  14. #14
    Активный участник
    Регистрация
    12.01.2012
    Сообщений
    1,113
    Цитата Сообщение от shot Посмотреть сообщение
    стоп-стоп, магазин не влиял на баланс - я об этом прямо сказал
    игра проходилась (и проходица) без встроенных покупок
    На баланс не влияют шапки в Доте и стволы в КС:ГО. Здесь система напоминает нашумевшие микротранзакции от ЕА. Игра проходится без них, но, по факту, тебе предлагают купить читы прямо в клиенте. В Ф2П, то это воспринамается как должное - все мы понимаем, что разработчикам надо что-то есть, но если деньги уже заплачены, то хочется просто насладиться игрой без рекламы, магазина и прочей раздражающей хрени.

  15. #15
    Активный участник
    Регистрация
    11.08.2011
    Сообщений
    1,712
    Лучшим ТД по прежнему остается кастомка для вк3 Element TD
    Цитата Сообщение от shot Посмотреть сообщение
    Во-первых, мы решили впридачу к обычному линейному апгрейду добавить возможность собирать башни из элементов. Для постройки любой башни первого уровня нужен всего один элемент. Хотим улучшить ее - добавляем новые. Складывая разные элементы, мы получаем разные башни.
    Да-да, это как раз оттуда
    Последний раз редактировалось cScDes; 05.11.2014 в 19:56.

  16. #16
    Активный участник Аватар для EatsFullLemons
    Регистрация
    17.05.2014
    Сообщений
    715
    shot программист чтоль? Или заставляет других работать?

  17. #17
    забанен навсегда
    Регистрация
    23.12.2013
    Сообщений
    1,228
    на вп не собираетесь выпускать?

  18. #18
    Активный участник Аватар для Funyoka
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,333
    Цитата Сообщение от Shibalba Посмотреть сообщение
    на вп не собираетесь выпускать?
    ВП стор вообще живой? Кроме гумманитарной помощи от самих Майков, он кажется вообще не приносит прибыли по сравнению с Аппстором и Гугл плеем

  19. #19
    Работал прогеромм в геймдеве около года в новой кампании. На мобильных играх нужно учится зарабатывать, ожидать доход с первой же игры глупо. И да рынок перешел на фримиум, нужно было сразу словить эту тенденцию

  20. #20
    забанен навсегда
    Регистрация
    23.12.2013
    Сообщений
    1,228
    Цитата Сообщение от Funyoka Посмотреть сообщение
    ВП стор вообще живой? Кроме гумманитарной помощи от самих Майков, он кажется вообще не приносит прибыли по сравнению с Аппстором и Гугл плеем
    хз, я как просто пользователь вп.

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Tower Defence
    от YmmitStrikesBack в разделе Общий форум
    Ответов: 26
    Последнее сообщение: 07.10.2014, 22:15
  2. Defense Grid: The Awakening на халяву^^
    от muraveyka в разделе Прочие игры
    Ответов: 12
    Последнее сообщение: 28.05.2013, 22:05
  3. X-COM Ufo defense Крутится шар земной
    от FastPuppy в разделе Архив
    Ответов: 8
    Последнее сообщение: 18.12.2011, 11:25
  4. X-COM Ufo defense
    от FastPuppy в разделе Архив
    Ответов: 5
    Последнее сообщение: 17.12.2011, 00:26
  5. Point defense drone и микоз?
    от Pedobear в разделе Свалка
    Ответов: 9
    Последнее сообщение: 14.06.2011, 01:08

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •