Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 55

Тема: Мысли о возможных изменениях юнитов, баланса, навеяно грядущим патчем

  1. #1
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    758

    Мысли о возможных изменениях юнитов, баланса, навеяно грядущим патчем

    Грядёт новый патч, очень неудачный и неправильный. Поэтому рой мыслей о том, как можно улучшить или изменить игру, шевелится с собой интенсивностью. Сразу оговорюсь, что от игры я хочу только динамики, баланса, разнообразия, красоты.
    Что-то из ниже перечисленного просто идеи, а что-то, по моему мнению, действительно решило бы многие проблемы.

    Протоссы.
    Zealot.
    Время перезарядки врат увеличено с 23 до 28 секунд. Это действительно назревшее изменение, которое заставит протоссов более интенсивно использовать бусты с их нексусов в средней и поздней игре. Увеличение времени строительства зилота вызывает сомнения из-за опасности, возникающей таким образом для обороноспособности протоссов.
    High templar.
    Фидбэк и шторм могут наносить урон по зданиям. Это не критическое изменение, продиктованное в первую очередь логикой. Если псих может бить огромных крузеров и ультралисков, почему он не может бить санки и орбиталки? По сравнению с ск1, щторм сильно ослаб, и решающего значения шторм на вражеские бункеры или санки иметь не будет. Просто приятный бонус протоссам, которые получат дополнительную возможность для осадных действий с уроном в 20/сек. Кроме того, зазевавшиеся игроки, не использующие в полной мере энергию орбиталок и нексусов, могут быть жестоко наказаны.
    Archon.
    Базовый урон вновь увеличен до 25+10 с 20+10. Уменьшение урона было непонятным шагом, ослабившим и без того неэффективный юнит.
    Кроме того, архон теперь имеет иммунитет, сходный с иммунитетом ультралиска, к замедлению, оглушению, невральному паразиту и т.д. Он также может проламывать силовые поля и не может быть поднят фениксом. В совокупности, архон должен стать очень сильным и опасным противником для любой комбинации биологических юнитов, также сильным и в других ситуациях.
    Immortal.
    Занимаемый лимит уменьшен с 4 до 3. Иммортал очень силён, но всё же используется недостаточно интенсивно. Кроме того, он не такой уж и дорогой, чтобы занимать так много лимита. Тот же войд рэй стоит дороже, и занимает 3, являясь воздушным юнитом. Это незначительное усиление поможет протоссам в борьбе с пресловутыми мародёрами.
    Phoenix.
    Феникс больше не может поднимать разложенные танки и закопанных зергов.
    У протоссов предостаточно возможностей для борьбы с танками, гравитационный луч делает их просто бесполезными в твп. Это ослабление объясняется не только соображениями баланса, но и логики: разложенный танк удерживают на земле мощные приспособления, а не только сила тяжести. Аналогично с закопанными зергами.
    Void ray.
    Эффект от апгрейда на оружие даёт, как и прежде, +1 по небронированным единицам в полностью разогретом состоянии, а не +2. Увеличение бонуса до +2 было непонятным и неверным шагом. Войд рэй слишком силён в полностью разогретом состоянии, у противников должен оставаться шанс победить их при помощи мариков, гидры, королев, архонов, фениксов.
    Carrier.
    Апгрейд на гравитационную катапульту увеличивает также дальность запуска перехватчиков на 1, с 8 до 9.
    Кэрриер - очень мощный юнит, но используется мало и редко, поэтому это усиление, возможно, отчасти решит проблему. Теперь кэрриеру станет существенно сложнее противостоять викингами или наземными силами ПВО.
    Mothership.
    Запас щитов и хп вновь увеличен с 350/350 до 400/400, а атака - с 6*6 до 8*8.
    Мазершип явно не окупает свою цену и не является эффективным на данный момент. Во время беты он был слишком сильно ослаблен. Такое возвращение его прежних характеристик должно решить эту проблему.

    Терраны.
    Reaper.
    Апгрейд на нитронные ускорители упразднён. Апгрейд на стимпак теперь действует на риперов.
    Проблема с рипером заключается в том, что он чрезвычайно опасен в ранней игре, но с появлением любых бронированных юнитов противника становится абсолютно бесполезным. Без нитронных ускорителей он станет гораздо менее опасным для зергов. Но с появлением стимпака (которое не может быть скорым) рипер станет неплохим дополнением к массам маринов и мародёров с очень высоким дпс по лёгким юнитам и зданиям. В какой-то мере, это решит проблему засилья и однообразия мародёров.
    В альфа версии у риперов был стимпак, имеет смысл вернуться к этому варианту и тщательно протестировать его еще раз.
    Stimpack.
    стоимость стимпака вновь увеличена со 100/100/140 сек. до 150/150/140 сек. Стимпак вновь станет более серьёзным вложением, которое или несколько задержит выход терранов, или заставит их отказаться от других вложений, таких как concussive shells.
    Кроме того, это будет справедливо из-за того что этот апгрейд теперь влияет и на рипера.
    Hellion.
    Тип брони геллиона изменён с лёгкий-механический на механический. Это несколько усилит геллион, и сделает его более важным элементом в борьбе с бэйнлингами.
    Siege tank.
    Стоимость апгрейда на осадный режим увеличена со 100/100 до 150/150. Этот апгрейд станет более существенным вложением и несколько отложит появление осадных танков. Таким образом, у зергов будет больше возможностей для налаживания обороны или ранней агрессии.
    Thor.
    У тора больше нет энергии. Апгрейд на ударные орудия сохранён, теперь на них введён длительный кулдаун. Первоначально эти орудия задумывались как средство противодействия ультралискам и имморталам. Теперь они абсолютно бесполезны, поскольку ультралиски не оглушаются, а протоссы мгновенно делают торов бесполезными фидбэком. Без энергии тор в какой-то мере будет иметь право на жизнь в твп, что несколько разбавит рутину борьбы пехотных масс.
    Викинг.
    Урон в штурмовом режиме вновь увеличен с 12 до 14. Броня уменьшена с 1 до 0. Такое изменение сделает викинга немного более отличным от мародёра =). Викинг станет чуть лучше убивать рабов, но хуже противостоять марикам, зилотам и собачкам.
    Medivac.
    Апгрейд на caduceus reactor упразднён. Он абсолютно бесполезен и вообще никогда не используется.
    Raven.
    Ракета "гончая" вновь наносит 100-% урон по области в радиусе 2. Для её исследования вновь требуется fusion core. Такое частичное возвращение к прежнему состоянию должно сделать ракету жизнеспоснобынм элементов в игре. Несмотря на большую стоимость и высокий риск потерять рэйвена (с дальностью пуска в 6), это вложение может окупить из-за чудовищного урона.
    Апгрейд на durable materials упразднён. Он использовался крайне редко. С сокращением пуска ракеты с 9и до 6и всякий смысл его использовать пропал.
    Крузер.
    Апгрейд на behemoth reactor упразднён. Это вложение, как правило, не окупается, и используется очень редко.

    Кроме того, апгрейд на nanosteel frames упразднён. Он почти никогда не используется и абсолютно бесполезен.

    Зерги.
    Queen.
    Время строительства королевы уменьшено с 50 до 40 секунд. Королева - мощный юнит, особенно в роли ПВО, но зергам сложно производить королев достаточно быстро, чтобы реагировать на возникающие угрозы. Уменьшение времени строительства должно решить проблему. Кроме того, зерги получат первую инъекцию несколько раньше.
    Инъекция может быть поставлена на автокаст. Хотя произведение инъекций не представляет проблемы для опытных игроков, многие игроки из низких лиг испытывают здесь трудности. Такое упрощение инъекции сделает зергов более привлекательной и популярной расой.
    Baneling.
    Бэйнлинг может взрывать крупные единицы - торов, колоссов, ультралисков - как здания, нанося им по 80+15 урона. Этот высокий урон будет нанесён только при непосредственном контакте с целью, здания и и крупные единицы получаю урон по области в размере только 20 ед. Это сделает бэйнлингов гораздо более эффективными и востребованными, особенно при отражении раннего пуша через торов и сцвшек. Протоссам, терранам и зергам придётся уделять гораздо больше внимания защите их колоссов, торов и ульти при помощи сентри, геллионов и инфесторов.
    Roach.
    Роач вновь занимает только 1 лимит. Роач был самым существенным нововведением близзов в арсенал зергов, и он должен остаться таким - невероятно массовым и живучим воплощением философии роя. Слова "лимит роачей" должны значить многое. Роачи очень живучи и быстры, в огромных количествах они во многих ситуациях могут сметать даже танки. Хотя это возможно сделает звз несколько более однообразным, это даст зергам гораздо больше пространства для манёвра. Пуш роачами может оказаться успешным, прежде чем терраны успеют разработать осадную технологию, стимпак или выйти в баньши.
    Infestor.
    Микоз больше не останавливает крупные единицы. Это практически не повлияет на мазершип, торов, крузеров и брудлордов, потому что они и так крайне медленные и не могут ни преследовать, ни убегать. Колоссы и кэрриеры станут чуть менее уязвимы.
    Ultralisk.
    У ульти опять 600 хп и 2 типа атаки. Бивни наносят 25+9 урона по области, таранная атака - 75+15 урона по одной цели. Между атаками можно переключаться вручную. Таким образом, ультралиск станет чудовищным оружием против любых плотных скоплений врагов и в противостоянии 1 на 1 - с большим отрывом сильнейшим наземным юнитом в игре. Мерами противодействия останутся: воздух, имморталы, коцентрированный огонь мародёров, танков и торов, бэйнлинги и гидророачи.
    Хайв.
    Время мутации в hive и greater spire уменьшено со 100 до 90 сек. Поздние юниты зергов чрезвычайно мощны и могут с лёгкостью изменить ход матча. Усилением для зергов станет то, что они смогут получить их несколько быстрее.

  2. #2
    Активный участник Аватар для chst
    Регистрация
    29.06.2010
    Сообщений
    4,005
    "Грядёт новый патч, очень неудачный и неправильный."
    Только один вопрос: Автор-зерг?
    Последний раз редактировалось chst; 29.08.2010 в 20:29.

  3. #3
    Активный участник Аватар для Hiraeth
    Регистрация
    06.06.2010
    Сообщений
    24,369
    Цитата Сообщение от Ganseng
    Фидбэк и шторм могут наносить урон по зданиям. Это не критическое изменение, продиктованное в первую очередь логикой. Если псих может бить огромных крузеров и ультралисков, почему он не может бить санки и орбиталки? По сравнению с ск1, щторм сильно ослаб, и решающего значения шторм на вражеские бункеры или санки иметь не будет. Просто приятный бонус протоссам, которые получат дополнительную возможность для осадных действий с уроном в 20/сек. Кроме того, зазевавшиеся игроки, не использующие в полной мере энергию орбиталок и нексусов, могут быть жестоко наказаны.
    Я протосс, и я против. Слишком жирно, IMHO, будет.
    Он также может проламывать силовые поля и не может быть поднят фениксом.
    Бестелесное существо будет проламывать силовые поля?
    Нет, проламывать силовые поля должны только ультимативные юниты.
    Занимаемый лимит уменьшен с 4 до 3. Иммортал очень силён, но всё же используется недостаточно интенсивно. Кроме того, он не такой уж и дорогой, чтобы занимать так много лимита.
    Не согласен. Бессмертный слишком силён для 3 лимита.
    Феникс больше не может поднимать разложенные танки и закопанных зергов.
    Разложенные танки и так мало чем можно победить, лучше не уменьшать количество этих возможностей.
    но и логики: разложенный танк удерживают на земле мощные приспособления
    Вообще-то, нет. Он просто упирается, по тому же принципу, как и реальная техника.
    Апгрейд на нитронные ускорители упразднён. Апгрейд на стимпак теперь действует на риперов.
    Не согласен; не согласен.
    Лучше, как кто-то предложил, уменьшить стандартную скорость, но оставить скорость с улучшением.
    Стимпак нельзя. Это будет слишком дисбалансно.
    Тип брони геллиона изменён с лёгкий-механический на механический.
    Будет абсолютное оружие против гиблингов. Нельзя.
    Стоимость апгрейда на осадный режим увеличена со 100/100 до 150/150. Этот апгрейд станет более существенным вложением и несколько отложит появление осадных танков. Таким образом, у зергов будет больше возможностей для налаживания обороны или ранней агрессии.
    Я бы вообще до 200/200 увеличил... ^^
    А-то получается, что улучшение дешевле танка, а неразложенные танки почти не используются.
    У тора больше нет энергии. Апгрейд на ударные орудия сохранён, теперь на них введён длительный кулдаун. Первоначально эти орудия задумывались как средство противодействия ультралискам и имморталам. Теперь они абсолютно бесполезны, поскольку ультралиски не оглушаются, а протоссы мгновенно делают торов бесполезными фидбэком. Без энергии тор в какой-то мере будет иметь право на жизнь в твп, что несколько разбавит рутину борьбы пехотных масс.
    Не надо. Чем эффективней high templar против террана, тем более часто будут использоваться ghost'ы. А templar vs ghost это почти что визитная карточка TvP))
    Апгрейд на caduceus reactor упразднён.
    Апгрейд на durable materials упразднён.
    Апгрейд на behemoth reactor упразднён.
    Не надо. Больше улучшений - больше тактики.
    Лучше усилить эти улучшения - 50 энергии, и не начальной, но и максимальной.
    Кроме того, апгрейд на nanosteel frames упразднён. Он почти никогда не используется и абсолютно бесполезен.
    Лучше сделать его 50/50.
    Инъекция может быть поставлена на автокаст.
    Ёпрст, опять Х_Х
    Бэйнлинг может взрывать крупные единицы - торов, колоссов, ультралисков - как здания, нанося им по 80+15 урона.
    Имба, имба, имба!
    Лёгких юнитов убивает напрочь, крупных юнитов убивает напрочь... Что-то слишком жирно.
    У ульти опять 600 хп и 2 типа атаки.
    NOOOOOO!!!
    Я их ненавижу! Они меня овнят!!!
    Между атаками можно переключаться вручную.
    Интересно))
    Цитата Сообщение от GpLHeK Посмотреть сообщение
    Как-как... как к... как к как к (как к)

  4. #4
    Активный участник Аватар для narlock
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    855
    :facepalm:

    ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ПОЛУЧИЛ ЗАМЕЧАНИЕ ЗА ЭТО CООБЩЕНИЕ. ПРИЧИНА.

  5. #5
    Активный участник Аватар для vitiank
    Регистрация
    19.05.2010
    Сообщений
    918
    Бэйнлинг может взрывать крупные единицы - торов, колоссов, ультралисков - как здания, нанося им по 80+15 урона.
    то есть ультрал с 450 хп будет отваливаца от 5 бейнлингов общей стоимостью 250 125? крутое балансное улучшение. да и большинство остальных такое же.
    на самом деле очередная срач-тема. дофига юнитов которые реально не используются. типа кериера, мазершипа, брудлордов, крейсеров. Большинство их юзов-это внезапное появление, и потом мгновенная контра. Значит их надо улучшать,чтобы исключить абсолютную контру? тада звз из бейнлингов превратица в брулордов, твт в крейсеров, пвп в масс батоны. кому это надо?

  6. #6
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,093
    Почти весь текст - бред какой-то.
    Переключение между атаками, стимпак риперам в основной армии, 1 лимит роучам, 600 хп ультралам, -10 сек постройки королев, увеличение стоимости осадки и т.п.))

    И да, автор - зерг. Явно.

    Особенно порадовал, говоря "Юниты Х и У очень сильные, могут переломить ход боя, давайте их еще усилим". Ппц)))

  7. #7
    Освоившийся Аватар для RedBaron
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Krasnoyarsk
    Сообщений
    282
    Infestor.
    Микоз больше не останавливает крупные единицы. Это практически не повлияет на мазершип, торов, крузеров и брудлордов, потому что они и так крайне медленные и не могут ни преследовать, ни убегать. Колоссы и кэрриеры станут чуть менее уязвимы.
    может микоз будет замедлять большие юниты, а не останавливать? и думаю нужно вернуть полного паразита т.к. в ск бв у темного архонта был постоянный каст, а в данном случае контроль можно вернуть убив инфестора или оторвав его от цели =)
    Archon.
    Базовый урон вновь увеличен до 25+10 с 20+10. Уменьшение урона было непонятным шагом, ослабившим и без того неэффективный юнит.
    Кроме того, архон теперь имеет иммунитет, сходный с иммунитетом ультралиска, к замедлению, оглушению, невральному паразиту и т.д. Он также может проламывать силовые поля и не может быть поднят фениксом. В совокупности, архон должен стать очень сильным и опасным противником для любой комбинации биологических юнитов, также сильным и в других ситуациях.
    думаю ему надо дать способность, которая ест его щиты, но дать дополнительные 50 щитов =)

  8. #8
    Активный участник Аватар для Dargi
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    12,255
    Какой смысл в подобных темах? посидеть помечтать?

    Да и цифры явно не прощитаны а просто взяты по интуицыи или в лучшем случае на основе того что когдато было, причем полностью игнорирую что когдато было не только это но и много чего другого влияющего на то.

    У близов всеравно своя точка зрения на все, тормозная многим непонятная но по крайней мере они пытаются

  9. #9
    Освоившийся Аватар для RedBaron
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Krasnoyarsk
    Сообщений
    282
    Цитата Сообщение от Dargi Посмотреть сообщение
    Какой смысл в подобных темах? посидеть помечтать?

    Да и цифры явно не прощитаны а просто взяты по интуицыи или в лучшем случае на основе того что когдато было, причем полностью игнорирую что когдато было не только это но и много чего другого влияющего на то.

    У близов всеравно своя точка зрения на все, тормозная многим непонятная но по крайней мере они пытаются
    ну думаю они хотят свести всё к 0, а потом постоянно поднимать. ТО есть начать всё с начала =)

  10. #10
    Активный участник Аватар для Hiraeth
    Регистрация
    06.06.2010
    Сообщений
    24,369
    Цитата Сообщение от vitiank
    дофига юнитов которые реально не используются. типа кериера, мазершипа, брудлордов, крейсеров.
    Мы в разные старкрафты играем)))
    Это ультимативные юниты - когда у игроков по четыре локации и по восемь тысяч ресурсов.
    Цитата Сообщение от RedBaron
    и думаю нужно вернуть полного паразита т.к. в ск бв у темного архонта был постоянный каст, а в данном случае контроль можно вернуть убив инфестора или оторвав его от цели =)
    1 заразитель - 100/150
    2 тёмных храмовника (1 тёмный архонт) - 250/250
    Цитата Сообщение от GpLHeK Посмотреть сообщение
    Как-как... как к... как к как к (как к)

  11. #11
    Освоившийся Аватар для RedBaron
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Krasnoyarsk
    Сообщений
    282
    ну я же не говорю прям так и делайте, естественно это повлияет на стоимость, но у архонта это был пост эфект, а у паразита пока держит + пусть мана сжигаеться пока держит =)
    Последний раз редактировалось RedBaron; 29.08.2010 в 21:04.

  12. #12
    Освоившийся
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    190
    Автор явно не зерг и не терран, ибо не видит вопиющую имбовость фениксов и фидбека.

  13. #13
    Освоившийся Аватар для RedBaron
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Krasnoyarsk
    Сообщений
    282
    да авто каст личинок это зло =) в ск 2 нет таго харда котрый был в ск 1 =) (пойду сыграю в ск 1)

  14. #14
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    396
    Какой замечательный пачт создающий имбу там где ее не было )) Хорошо, что это все го лишь фантазия )

    Иммортал 3 лимита? Да, против мародеров протосу станет легче, а как же зергу против имморталов станет?
    Архонт, получив имун как и ультрал, сотрет одну границу между двумя расами, потеряется уникальность, стакрафт станет уже не таким особенным.

    Ультрал вообще смешно ) Дпс лобовой атаки и простой атаки в пользу простой, к тому же еще есть сплешь, зачем лобовая атака?

  15. #15
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    758
    ребят, не надо сразу горячиться. просто мысли вслух.
    кстати, я только и исключительно терран из алмаза =)

  16. #16
    Read-Only
    Регистрация
    02.08.2010
    Сообщений
    105
    Ganseng
    У тебя есть пара нормальных мыслей. Но 2\3 это бред.
    Без обид.

  17. #17
    Активный участник Аватар для Hiraeth
    Регистрация
    06.06.2010
    Сообщений
    24,369
    Цитата Сообщение от madman
    Все бред кроме стимпака риперам заместо скорости, это интересно.
    Что значит "вместо скорости"? Под стимпаком скорость возрастает, между прочим. И будет убер-юнит.
    А если скорость не будет возрастать, то тогда ещё хуже. Потому что интересно, это микро против зилотов\зерглингов, а не "МММ-стиль" - включил стимпак и давай нарезать.
    Последний раз редактировалось Hiraeth; 29.08.2010 в 22:15. Причина: опечатка
    Цитата Сообщение от GpLHeK Посмотреть сообщение
    Как-как... как к... как к как к (как к)

  18. #18
    Новобранец
    Регистрация
    21.05.2010
    Сообщений
    90
    нефиг мечтать нужно играть тем что есть

  19. #19
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    698
    имхо для того, что бы сделать более юзабельным иммортала, то ему достаточно добавить +1 дальность.
    для юзабельности мазершипа ему достаточно добавить скорость.
    для юзабельности инфестора можно былоб добавить грейд на т3 на возможность каста всего из под земли, но хп инфестора -50
    + как то переделать гончую и фениксов.

    з.ы. роачи за 1 лимит и автокаст лечинок это возвращение к имбозегру, еще бы тайм бомб вернули мазершипу.
    Последний раз редактировалось Doloto; 29.08.2010 в 22:37.

  20. #20
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    758
    Hiraeth,
    большинство моих предложений носят чисто косметический характер, существенно на баланс вилиять не будут. Лимит иммортала, штормы по зданиям, т.ч. спорить здесь бесполезно, это дело вкуса =)
    рипер со стимпаком не будет имбой, а маленькой толикой разнообразия в толпе мародёров.
    изменения геллионов и бэйнлингов, как не трудно догадаться, тесно взаимосвязаны. бэйнлинги резко усиливаются, но от них появляется действенный щит (в прямой смысле этого слова). область применения геллионов слишком узка, я хотел бы увидеть их в новых ролях.
    изменение тора принципиально. в игре должно быть разнообразие, а из-за фидбэка тор не используется, как ни старайся гостами помогать. я думаю, это стоит хорошенько взвесить.
    посмотрите как проходят матчи высокого уровня твп.
    мародёры, госты, медиваки против зилотов и психов. психи сливаются в архонов, терру очень сложно приходится. это тот редкий случай, когда мародёры не справляются =) перестроится на геллионов очень непросто, так как факта, реактор, ещё факта и лаборатория + грейд (150/150) очень недёшево стоят, добавлять танки бесполезно, потому что они тоже не очень, плюс фениксы и имморталы могут быстро подойти =)
    короче тут бы тор очень пригодился, и стало бы больше вариантов, тосс тоже перестраивался бы в другие технологии - была бы динамика и работа головным мозгом, а не только механчиеский штамп и бесконечный слив армий =)
    короче, тору нужно убрать энергию. можно вместе с абилкой, но то что в твп он вообще не о чём - это факт, и факт печальный.
    про улучшения я уже не раз писал, что они просто не нужны, и их слишком много. 25 у терров по сравнению с 16 у зергов и тоссов. порезать штук 5 - в самый раз будет. на тактику эти улучшения вообще не влияют, больше энергии медивакам - вообще лол, токо психам подарок =)

Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •