Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 33

Тема: Мобильность заказа в СК-2

  1. #1
    Активный участник Аватар для pnd
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    http://www.twitch.tv/dota2ka
    Сообщений
    894

    Question Мобильность заказа в СК-2

    В предверии выхода ск-2, я задался одной мыслью которая уже давно не дает мне покоя.

    Говоря сленговым языком, я бы назвал это "механикой клепки войск".
    Сейчас постараюсь пояснить к чему я клоню.

    Нынешнее положение дел таково, что карты для ск-2 в основном весьма малы по размеру и экшн начинается весьма быстро. На мой взгляд гораздо более интересными бы выглядели партии будь карты покрупнее, это позволило бы шире развернуть стратегическую мысль, усилило бы мультитаскинг, сделало игру красочней. Говоря другими словами, я бы хотел в будущем увидеть более просторные карты для ск-2 в дисциплине 1на1.

    Поэтому давайте представим что действительно будущие карты в Ск-2 будут по масштабам аналогичны нынешним картам из Ск-1.

    Новая механика заказа юнитов. Здесь я вижу небольшой перекос в сторону Тоссов и Зергов.

    В новом СК тосс получил технологию варпа войск в поле пилона, что позволяет ему получить нужную группировку войск в любом месте где находится пилон. Зерг же просто не зависит в этом плане от технологических зданий - вся армия плодится в хэтчери, которые, в свою очередь, получили возможность порождать много личинок за раз, и соотв зерг подобно протоссу теперь может быстро получить войско "в нужном месте" (на нужном экспе)

    Особняком идут Терраны у которых все "по старинке". Все производственные мощности Террана сконцентрированы в одном месте, весь штамп идет с мейна. Соответственно быстро получить войско в определенной точке карты для террана сложнее.

    Все это заставило меня задуматься о балансности. Я искренне верю что в близзард сидят очень умные люди и они все давно уже просчитали. Нам же остается только понять их замысел.

    Если в будущем мы уйдем от маленьких карт к более крупным, терран окажется особняком от Зерга и Тосса в плане "мобильности заказа".

    Как по вашему, это стоит рассматривать? Как слабость Террана или как особенность игры за него (вопрос в стиле: баг или фича?)?
    Если терран будет иметь 3+ экспанда находящиеся на приличном расстоянии друг от друга, не будет ли он находится в гораздо более сложной ситуации по сравнению с Тоссом и Зергом в вопросе обороны баз?

    На мой взгляд наиболее выгодным здесь является положение Тосса (наварпал кого захотел, куда захотел).

    Конечно Террану для компенсации этого момента даны танки которыми он может "делить" территорию, создавая линию фронта и облегчая задачу защиты, отсюда же растут ноги и у планетарной крепости. Но все равно возможность получить нужные войска в любой момент в нужном месте - дорогого стоит.

    Подытоживая сказанное:
    РАзличия в клепке такие:
    У тосса мы варпим в любое место
    У зерга плодим из нужной хатчи на нужном экспе.
    А у террана все идет исключительно с базы - мобильность подкреплений низкая.

    Вопрос: Как с этим жить?)) Как строить игру.

    П.С.
    Возможно получилось несколько сумбурно, но я хотел бы услышать мнение других людей касательно изменившейся со времен Бруд Вара "механики клепки войск". Убедительно прошу не рассматривать тему как вайн в стиле "А почему Терранам не дали аналог варпа или нидуса?!??!?".
    Последний раз редактировалось pnd; 21.07.2010 в 20:59. Причина: адд

  2. #2
    Точно!! Бедные терранчеги, им бы стоило сделать саплаи как подземные поезда - а-ля нидус, только не живой, а металлический и чтобы стоила доставка воинов в точку сбора - не более 50/50, иначе терранчеги заплачут что слишком дорого...

    А вообще автор, ты уже сам как бэ и ответил на свой вопрос, есть танки, есть планетрака, для возможностей на больших картах - есть все нужное, это лишь надо отбалансить. И да терранчеги ни на больших ни на малых картах, обиженными никак не выглядят.
    Последний раз редактировалось ZerAlien; 21.07.2010 в 21:19.

  3. #3
    Освоившийся Аватар для Interactive
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    196
    Мне кажется это тема скорее для троллинга.
    Зерги скажут, что они не мобильны потому что привязаны к хачу.
    Протосы скажут, что они не мобильны потому что надо таскать пробку и строить пилоны.
    Да и вообще тераны имба потому что у них здания летают, вот так.
    А если рассматривать гигантские карты, которых пока не сделали даже, то наверное самыми мобильными в них будут зерги со своим нидусом.
    Да и "строить игру" лучше всего исходя из конкретной ситуации.
    Последний раз редактировалось Interactive; 21.07.2010 в 21:35.

  4. #4
    Освоившийся Аватар для Z.e.V.s.
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    225
    вообще все выше написанное бред!! перелететь зданиями нельзя что ли?? и реакторы не судьба достроить?? а то что у зерга а эти личинки и рабов и оверов надо достраивать это никто не учитывает?? делаю вывод что тему создал не далекий терран который не хочет или не может пораскинуть мозгами! и давайте прекратим эти не нужные стоны!

  5. #5
    Если уж речь зашла о картах, то такой резонный вопрос: кто-нибудь знает, состав карт поменяется к релизу или все останется на своих местах? Ну понятно, что ЛТ никуда не денется (это уже просто фишка и культ близзардовских стратегий), а на счет остальных бы узнать, может какой-то "синий" пост на офф форуме где-то когда-то обмолвился на этот счет или еще что?!

  6. #6
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    825
    зря вы так на автора серчаете. Он абсолютно прав и главное выразил свою мысль не как "стоны террана",как тут некоторые говорят,а как адекватный анализ ситуации. Противник террана на большой карте почти 100% знает,где появляется новая терранавская армия,может рассчитать,сколько она будет идти до определённого места и где её ловить на марше. А это приемущество. Строить же серьёзные производственные мощности в разных местах очень накладно и требует времени. Протоссу проще,но не совсем. Он не телепортирует войска (по крайней мере без Мазершипа ),но может доварпать подкрепление или построить оперативный защитный отряд для обороны далёкой базы от какого-нибудь забегания собаками или атаки риперов. Правда в долгой игре (а на большой карте она вероятнее будет долгой) при лимите армии с доварпом появляются понятные проблемы - лимит заполнен. Кстати отличным помошником протосса в мобильности является его летающая варп-призма. У зерга всё совсем хорошо,нидус позволяет кидать любые объёмы войск куда нужно. Но и здесь есть свои ньюансы: можно заранее разведать,где на атакуемой базе есть нидус и заранее убить его, либо прикрыть выход из него встречающими войсками, ведь из нидуса все появляются по одному. Итог: определённый баланс вроде прослеживается Но рассуждения автора имеют под собой реальную почву и требуют проверки на больших картах
    Последний раз редактировалось artem24duyma; 21.07.2010 в 22:25.

  7. #7
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,534
    Это особеноность расы, но не такая критичная, больше 4 баз держать не выгодно из-за количества пробок. Зерг очень страдает из-за того что не может клепать войска и развивать экономику, однако имеет мобильные войска и не имеет необходимости защищаться башнями от харасса, основанного на мобильности (мута - риперы), поскольку армия довольно быстро подтекает. Так же зерг имеет небольшую плюшку, которая помимо экономики поднимает обороноспособность и мобильность, королеву. Но факт остается фактом. Зерг не может так же быстро поднимать экономику, под давлением ранних пушей.

    Терран же, не смотря на всю свою не мобильность имеет "золотые минералы", засчет мулов и очень эффективные войска.

    Несмотря на то что протоссы сейчас - самая простая раса для игры, не забывайте варпятся только гейтвейные юниты. Самые эффективные юниты (колоссы, воидреи), вынуждены "идти пешком".

  8. #8
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    825
    Цитата Сообщение от Storm Посмотреть сообщение

    Несмотря на то что протоссы сейчас - самая простая раса для игры, не забывайте варпятся только гейтвейные юниты. Самые эффективные юниты (колоссы, воидреи), вынуждены "идти пешком".
    ты прав, но в серьёзной битве доварпа гейтовых юнитов должно вполне хватать. Колоссы за счёт дальности и войдреи за счёт скорости (если изучить) могут отступить и не отдаться,чтобы затем снова вступить в бой, в то время как гейтовых юнитов (мяса) всё время будет не хватать, зилоты будут умирать в ближнем бою, сталкеры даже с блинком не настолько быстро восстанавливают поле,чтобы ими серьёзно микрить на отступление в большой заварушке - пока они восстановят поле, заварушка может и закончится и не обязательно в вашу пользу. кстати варп сенти тоже очень важен - постоянная возможность использовать поля уже хороша,а ведь ещё есть иллюзии.

    для обороны своей базы от лёгкого харраса гейтовых юнитов тем более хватит,хватило бы гейтов
    Последний раз редактировалось artem24duyma; 21.07.2010 в 22:41.

  9. #9
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,534
    Необходимые на мой взгляд изменения в балансе:

    +Длительность исследования фугасные снарядов увеличена на 40 сек, стоимость на 50/50
    +Длительность исследования врат искревления увеличена на 45 сек, стоимость на 50/50
    +Сила атаки гидралисков снижена до 10
    +В логово гидралисков добавлено улучшение увеличивающее скорость атаки гидралисков увеличена на 33% (100/100, 80 секунд)


    Игры станут гораздо разнообразнее, гидралиски будут получать больше преимуществ от апгрейдов и станут сильнее в поздней игре, в то же время повыситься значимость брони.
    Последний раз редактировалось Storm; 21.07.2010 в 22:40.

  10. #10
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,534
    Цитата Сообщение от artem24duyma Посмотреть сообщение
    ты прав, но в серьёзной битве доварпа гейтовых юнитов должно вполне хватать. Колоссы за счёт дальности и войдреи за счёт скорости (если изучить) могут отступить и не отдаться,чтобы затем снова вступить в бой, в то время как гейтовых юнитов (мяса) всё время будет не хватать, зилоты будут умирать в ближнем бою, сталкеры даже с блинком не настолько быстро восстанавливают поле,чтобы ими серьёзно микрить на отступление в большой заварушке - пока они восстановят поле, заварушка может и закончится и не обязательно в вашу пользу. кстати варп сенти тоже очень важен - постоянная возможность использовать поля уже хороша,а ведь ещё есть иллюзии.

    для обороны своей базы от лёгкого харраса гейтовых юнитов тем более хватит,хватило бы гейтов
    Да так и есть, но не будем забывать, что два дропшипа с марадерами, смогут зафокусить нексус, до того как их убьют приварпленые юниты. В игре гаримто против грабби, протосса убили 2мя дропшипами. У протосса для харасса дропать просто нечего, рабочие пешком уходят из-под псишторма - колосс в состоянии дойти сам (но это скорее трата денег, чем харас).

    Остаются только убивать всех воидреями, но это так скучно (

  11. #11
    Активный участник Аватар для pnd
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    http://www.twitch.tv/dota2ka
    Сообщений
    894
    Ого сколько тут написали). РАд что некоторые восприняли мой пост в том ключе в каком я и хотел. Более юные форумчане видимо, слишком категорично высказывали своб точку зрения. Ну да ладно...

    Не буду уводить топик в сторону. Но вот пункт касательно Врат Искривления. Не лучше ли сделать это апгрейд 200\200 ? А например ноги зилам удешевить.

    Варп-гейты это круто и их юзают все. Почему такой ценный грейд стоит такие смешные деньги мне решительно непонятно.


    По поводу дропов:
    2 Призмы наполненные сталкерами прилетают, выгружают сталкеров и одна из них разворачивается в пилон начинает доварпывать. Даже одна призма нагруженная "под завязку" способна дропнуть количество войск раза в два большее своей грузоподъемости (как минимум груз + доварп с 4 гейтов)
    Последний раз редактировалось pnd; 21.07.2010 в 22:48.

  12. #12
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    825
    Цитата Сообщение от Storm Посмотреть сообщение
    Да так и есть, но не будем забывать, что два дропшипа с марадерами, смогут зафокусить нексус, до того как их убьют приварпленые юниты. В игре гаримто против грабби, протосса убили 2мя дропшипами. У протосса для харасса дропать просто нечего, рабочие пешком уходят из-под псишторма - колосс в состоянии дойти сам (но это скорее трата денег, чем харас).

    Остаются только убивать всех воидреями, но это так скучно (
    кстати да, мародёры убивают здания с такой скоростью (особенно под стимпаком),что там ничего не успеет, даже если по ним тут же начинают стрелять

  13. #13
    Активный участник Аватар для SlowMan
    Регистрация
    14.06.2010
    Сообщений
    368
    Ну тут на мой взгляд помогут только:
    1) заветы Гудериана:
    выделить первостепенное направление и во время атаки своей второстепенной базы провести охватывающий удар. Как следствие уничтожение окруженных войск.
    2) Доктрина генерального сражения
    3) концепция гибкой обороны с мобильным резервом на "Медиваках"
    И самое главное Разведка, Разведка, Разведка...
    Последний раз редактировалось SlowMan; 21.07.2010 в 22:53.

  14. #14
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,534
    50/50 это символическая цена. Такая же как на фугасные снаряды и скорости оверам, в прошлом. Видимо, близард не видят игры за протосса без этой технологии, но и не хотят давать варпгейты сразу, поскольку это слишком явный дизбаланс.

    На самом деле от изменения цены на варпгейты пострадают только ранние пуши, которые сводят игру к тому, кто кого перештампует. Я не думаю, что протоссы нуждаются в бафах.

  15. #15
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    308
    Прочитал всё написанное и не увидел особой проблемы в означенной автором теме. Объясню, почему:

    Протоссы. Как мне показалось, варп у протоссов является в первую очередь способом получения войск "здесь и сейчас", и уже в n-ную - "у врага под носом", то есть, прямое назначение - мгновенное усиление обороны на базе. Причина проста, как две копейки - варп требует пилона(вариант с призмой не рассматриваем - это особый случай), которых на базе гарантированно полно, а "где-то там" надо ещё поставить. Итог - своевременно спалив этот пилон, можно заставить врага пентюхать с базы на своих двоих.
    Зерги. Как ни странно, у зергов в этом плане всё немного хуже. При заказе юнитов он ограничен количеством личинок на базе, где он заказывается + ему-таки придётся ждать, пока войска сделаются. Про Нидус по-хорошему можно вообще забыть - он работает только против невнимательных игроков, да и строится он долго, да и стоит ресов...проще доползти.

    На фоне этого террану, ИМХО, не так уж плохо живётся. Не уверен насчёт перелёта зданиями на экспанды, но если карты разрастутсяя до уровня СК1, то это стоит делать почти всегда - не топать же своей мошной до разваливающейся нычки? А тут, понимаешь, накопил немного на экспе, и пока они развлекают врага, можно остальной армией что-нибудь такое предпринять...

  16. #16
    Освоившийся
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    196
    Basher, смотрите шире
    Тот же нидус никто не заставляет использовать в стиле арбитра. Можно нидус делать на свою же удалённую нычку, точно так же, как в 1м старе и с теми же целями.
    А про пилоны вообще можно говорить очень долго. Поставить их по карте в мидгейме вообще никакой проблемы не составляет, а возможности для разводов даёт просто уйму. Да и не только для разводов. Доварп при игре в контейн или пуш - совершенно нормальное дело. Доварп на нычки для защиты. И насчёт "здесь и сейчас" - это тоже спорно, по сравнению с неразложенными гейтами, варп гейты особого преимущества не дают, если варпать себе же на базу. Разве что удобно тем, что решение что строить можно воплотить прямо сейчас, а в обычных гейтах результаты этого решения выходят только через некоторое время, и могут оказаться не совсем теми юнитами, которые оказываются нужны.
    Насчёт дисбаланса относительно терранов могу сказать следующее - если у террана стоит 3я нычка, то это уже скорее всего мидгейм, и как правило у террана к этому моменту довольно внушительная армия. Если на эту 3ю нычку нападает противник, то он серьёзно рискует тем, что вся терранская толпа соберётся и отправится к нему на базу и аннигилирует её, потому что отбиваться будет нечем. Пока оппонент будет идти или обратно к себе отбиваться или в ответ к террану на мейн, на мейне террана уже пару раз закажутся и выйдут юниты, которые позволят террану если не отбиться, то задержать противника. Это если противник пойдёт на взаимный элиминейт, а если отправится назад, то это в большинстве случаев фейл. Терран к тому времени удобно для себя встанет, не забывая в свободное время громить вражескую базу.
    Короче, то, что я так долго говорил, короче можно выразить так: минимальная защита на удалённой базе поможет террану отбиться от незначительного количества войск. Если враг напрыгнет значительным количеством, то может немедленно огрести в лоб от основной армии террана. Смысла ставить производящие здания на нычках особенно не вижу. Терранская армия хороша, когда террана много, и не стоит распылять её.

  17. #17
    Активный участник Аватар для Dargi
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    12,271
    Можно не ждать карты от близов а просто поиграть 1х1 на картах для 2х2 3х3.
    Я лично не вижу проблем ни у одной рассы с большими картами, зато я вижу что не будет такого как сейчас всю армию в 1 шарик и поставить в центре - вся оборона.

    У тех же терран самая сильная статик защита, планетарки туретки сенсор вышки и разложеные танки и застроиться стартежна можно не только на меине.. И есть очень мобильные викинги и геллионы которые очень хорошо убивают соотв себе цели. Это все от хараса легко защищает а от наломов на дальние нычки не спасет даже если у вас там все произв здания будут все что построится сметут и не заметят.

    У тоса есть универсальные фотонки и доварп от хараса. И варпгеитами он может тоже мутить застроики.

    У зерга королевы нидусы и мобильные воиска от хараса+ контроль карты крипом.

  18. #18
    Активный участник Аватар для PhAn
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    мск
    Сообщений
    986
    Да помню высказывания близов по поводу того что терране не мобильные особенно в играх 2х2.
    Как я понимаю недостаток мобильности как раз призваны решать новые медики они же транспорт, а так да, если в армии торы то армия терра это похоронная процессия особенно по сравнению с зергом у которого туева хуча грейдов на скорость

  19. #19
    Активный участник Аватар для vitiank
    Регистрация
    19.05.2010
    Сообщений
    918
    имхо варп это не есть инструмент налома, а просто возможность производить мошну по надобности. То есть не заказывать сейчас то что будет через минуту, а плюхать на поле боя то что нужное именно сейчас. и это главное и по сути единственное основное плюшко. то что можно делать прокси и подварп близко к замесу имо второстепенно. Любой тосс всегда идет в налом с пробой и ставит там рядом пилон, это дефолт.

    терраны в статическом противостоянии недостижимы другими рассами. ни зерги ни тоссы не могут вскрывать их при адекватном соотношении стоимости войск. Чтобы вскрыть удобно расположенного террана в лоб, нужно сильно обгонять его по мошне, и поэтому приходится делать всякую ересь, перетыкивать, разводить и проч. Ну это насколько я успел увидеть в бете). и как раз для такого перетыкивания и нужны всякие дропы, нидусы, варпы. А то что терран не мобилен, то это вполне кажеца логичным учитывая его обороноспособность.

    сумбурно, но это имхо

  20. #20
    Новичок
    Регистрация
    18.07.2010
    Сообщений
    9
    Цитата Сообщение от PhAn Посмотреть сообщение
    Да помню высказывания близов по поводу того что терране не мобильные особенно в играх 2х2.
    Как я понимаю недостаток мобильности как раз призваны решать новые медики они же транспорт, а так да, если в армии торы то армия терра это похоронная процессия особенно по сравнению с зергом у которого туева хуча грейдов на скорость
    Зато эта "похоронная процессия" сносит всё живое в лоб.

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •