Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 21

Тема: iCCup.Raelcun: Правильно ли сбалансирован SC2?

  1. #1
    Новобранец
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    68
    Взял на себя смелость перевести кое-что из <a href="http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=113742" target="_blank">одного топика</a> на форуме ТимЛиквида. Во-первых, топик сам по себе очень интересен и даёт много пищи для размышлений. Во-вторых, он даёт хороший пример того, как подобные вещи стоит обсуждать. Ну и, в-третьих, думаю, многим будет интересно, что о бете думают иностранные игроки.<br /><br />Если по тематике к данному разделу топик не очень подходит, просьба его не удалять, а перенести в другой раздел.<br /><br />*****<br /><br /><b>iCCup.Raelcun: Правильно ли сбалансирован SC2?</b><br /><br />Отредактировано: эта статья и этот топик предназначены не для возгласов типа &quot;OMG, Близзард отстой! Почему они губят игру?!&quot;, а для конструктивной дискуссии о подходе Близзард к балансу урона.<br /><br />ОК, баланс в StarCraft 2, очевидно, ещё не установлен окончательно, но один важный вопрос тем не менее уже возникает: по правильному ли пути идёт Blizzard в деле балансирования SC2? Далее я буду использовать два термина, которым нужно сначала дать определения, потому что они не совсем точны/понятны. Я вижу два типа игрового баланса: жесткий и мягкий баланс. Жесткий баланс это хваленый баланс камень-ножницы-бумага, камень всегда побеждает ножницы, ножницы всегда побеждают бумагу, а бумага всегда бьет камень. Мягкий баланс гораздо сложнее, он ближе к тому, что было SC:BW. Лучший способ объяснить мягкий баланс - это противостояние люркеров и маринов. Люркеры убивают маринов очень легко, так что если вы просто пошлёте маринов в атаку, люркеры их вынесут при любом приличном количестве (из-за сплэша и того, что без апгрейдов марины убиваются всего с двух выстрелов). Но если марины должным образом контролятся и маневрируют правильно, то они могут уничтожить люркеров.<br /><br />Мягкого баланса гораздо труднее достичь, т.к. это требует пройти по лезвию бритвы в задании двум типам юнитов преимуществ друг перед другом таким образом, чтобы при различном уровне скилла игроков одни преимущества могли превзойти другие. В топе игроки с лучшим микро могут выиграть даже с невыгодным составом армии, что делает игру еще более захватывающей. А это, в свою очередь, делает игру лучше продаваемой в качестве соревновательной игры, которая достаточно интересна как для самих состязающихся игроков, так и для зрителей.<br /><br />На сегодняшний день я вижу основную проблему в том, что SC2 сильно склоняется к жёсткому балансу. Конечно, одни юниты в любом случае уничтожат других юнитов, но вы очень мало можете помочь им в этом кроме добавления к ним третьих юнитов, которые сами собой контрят юнитов противника. В принципе, это будет хорошо за исключением того факта, что при таких высоких скоростях боёв, как в SC2, это сильно затрудняет микро. За исключением ранней игры юниты слишком быстро умирают в пылу битвы просто в силу количества урона, наносимого армиями друг другу. Соответственно, непосредственный контроль юнитов больше заменяется правильным подбором состава армии и жёстким балансом. В поддержку этого Близзард добавили макро-механичеких возможностей, а многие действия микро-механики игры убрали или автоматизировали с помощью AI - т.е. нет больше стека воздушных юнитов, появилось автоокружение, автодобыча и т.д.<br /><br />Таким образом благодаря самими основам механики игры вы можете попасть в ситуацию широко известную как &quot;Ошибочный БО&quot; (&quot;Build Order Loss&quot. В SC:BW этот термин использовался очень часто, но редко к месту. В большинстве случаев это означало, что вы пошли в рискованную стратегию и провалились, а чтобы меньше переживать, вы называли свой провал ошибочным БО. Однако в SC2 если оппонент провёл блестящую работу по воспрепятствованию вашей разведке, и вы абсолютно не знаете, во что он пошёл, вы можете очень легко оказаться в ситуации, когда вся его армия является жёсткой контрой к вашей и вы совершенно ничего не можете с ней поделать. Очевидно, лучшим решением в этой ситуации будет хорошая разведка, ведь очень сложно полностью лишить вас разведовательной информации, но такая концепция ужасна: если я ошибусь с разведкой, я могу полностью проиграть игру по определению, т.к. шанса отбиться с помошью микро у меня не будет. Конечно, вы можете всегда стоять на базе и защищаться, но в большинстве случаев это не очень хорошее решение.<br /><br />По-моему главная проблема баланса в SC2 заключается в том, что при жёстком балансе скорость сражений возрастает слишком сильно, как только вы прошли раннюю стадию игры. Близзард подтвердили, что они хотели создать более быструю и агрессивную игру, так что подобная ситуаци соответствует их цели. Но действительно ли подобный подход лучше для соревновательных игр? Здесь меньше волнений в быстрых решающий битвах, здесь меньше напряжения, да и зрителям труднее следить за игрой, когда всё решается так быстро. Однако на самом деле игровая скорость не сильно выше SC:BW, а экономика в действительности растёт медленнее, хотя благодаря новым экономическим возможностям у всех трёх рас экономика становится более &quot;стратёжной&quot;, чем простой спам рабов. Так что, очевидно, дело не в скорости игры. И наиболее логичное умозаключение, на мой взгляд, что причина заключается в количестве получаемых повреждений. И дело тут не цифрах базового дамага юнитов, а скорее в том, как SC2 вычисляет силу одних юнитов против других.<br /><br />В SC:BW и SC2 подходы к этому противоположны. В SC:BW все юниты имеют базовый урон и могу увеличить его только с помощью апгрейдов, при этом определённые юниты сильнее против определённых типов атак и получают уменьшеный урон, но ни один из юнитов не получает дополнительный бонус при атаке по правильному типу брони. В SC2 всё ровно наоборот: для создания жёстко контрящих юнитов к базовому урону добавляются откровенно нелепые бонусы в случае попадания по &quot;правильному&quot; типу брони - имморталы, наносящие урон от 30 до 50 по правильному типу брони (вообще-то, от 20 до 50 - прим. переводчика), тут лучший пример. Увеличение (в процентах) урона риперов с 4x2 до 9x2 против лёгкой брони тоже показательно.<br /><br />Итак, мои предложения? Убрать бонусы урона и вернуться к старой системе урона, когда определённые юниты получали меньше повреждений против других. Это, конечно, замедлит раннюю игру, но в средней и поздней игре, когда с наполнением экономики макро будет требовать всё меньше и меньше времени, это даст больше времени для непосредственного контроля вашей армии. Также это сделает баланс игры более мягким и сделает разделение игроков с высоким скиллом более чётким, а игру более зрелищной, т.к. для соревновательной игры мягкий баланс работает гораздо лучше.<br /><br /><b>P.S. Перевод комментариев в следующем посте.</b><br /><br /><br />[hide]<!--QuoteBegin FREEloss_ca --><div class=\"title_quote\">Цитата: FREEloss_ca</div><div class=\"quote\"><!--QuoteEBegin-->Отличная статья.<br /><br />Это то, что я сам пытался сформулировать. В SC2 бумага всегда бьёт камень, хотя она должна делать это только если правильно &quot;смикрина&quot;.<br /><br />Как мне кажется, для последующей успешности SC2 нуждает в обширном пересмотре юнитов. Конечно, все купят её, когда она выйдет, но позволить ли её механика, соревновательность и требовательность к скиллу стать не только очередной киберспортивной игрой, но и успешно просуществовать в этом качестве 10+ лет? Не думаю. Метаигра контроля юнитов, являющаяся важной частью BW, серьёзно хромает в SC2, как мне кажется.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br /><br /><!--QuoteBegin Ideas --><div class=\"title_quote\">Цитата: Ideas</div><div class=\"quote\"><!--QuoteEBegin-->Очень интересно. Ещё трудно сказать, действительно ли в бете SC2 только жёсткая контра юнитов, т.к. бета вышла совсем недавно. Ведь через несколько недель/месяцев игры с правильными армиями/стратегиями вполне может оказаться, что в ней совсем нет жёского баланса (как его нет в SC1). Вы сделали отличное замечание по поводу того, как бонус урона влияет на игру. Возможно, стоит не уменьшать урон, а просто понизить гигантские бонусы. Некоторые из них действительно о..но большие.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br /><br /><!--QuoteBegin Spawkuring --><div class=\"title_quote\">Цитата: Spawkuring</div><div class=\"quote\"><!--QuoteEBegin-->Я не вижу проблем с бонусным уроном. В действительности бонусный урон присутствовал и в SC1, просто под другим именем.<br /><br />Возьмём иммортала: он наносит 20 урона по всем юнитам и 50 только по бронированным. Можно сказать, что &quot;бронированный урон&quot; иммортала это его &quot;полный урон&quot;, как в SC1, а базовый урон - уменьшенный урон по маленьким юнитам.<br /><br />Основная проблема в SC2 просто напросто в том, что цифры слишком большие. Возможно это очень хорошо, что имморталы наносят большой урон, но 50 урона это через чур много, особенно если рассмотреть SC1, где ни один юнит не наносил столько урона без наделения его огромными недостатками для поддержания баланса. Другая проблема может быть в том, что теперь есть только два типа брони: лёгкая и тяжёлая, тогда как в SC1 их было три. Это две основные причины того, что SC2 склоняется к жёсткому балансу. То есть тому, против чего Близзард всегда выступали в своих интервью, объявляя SC2 требовательной к микро игрой. Даже WC3 не имеет таких жёстких контр-юнитов, какие имеет SC2.<br /><br />Я, конечно, не думаю, что недостаток кроется в самой системе бонусного урона самой по себе, т.к. это та же самая старая система только в другой одежде, но она нуждается в настройке, чтобы процесс нанесения повреждений не выходил из под контроля.<br /><br />Отредактировано: Я также слышал слух, что апгрейды сильно влияют на бонусный урон в дополнение к базовому урону - например, рипер получают +4 урона за каждый апгрейд, потому что апгрейдится не только базовый урон, но и бонусный. Если это так, то это многое объясняет.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br /><br /><!--QuoteBegin QibingZero --><div class=\"title_quote\">Цитата: QibingZero</div><div class=\"quote\"><!--QuoteEBegin-->Несколько небольших добавлений к топику:<br /><br />- разведка базы в SC2 сложнее, чем в SC1, что влечёт за собой проблему &quot;X бьёт Y&quot;<br /><br />- юнитов, атакующих только земли или воздух, гораздо больше<br /><br />Комбинация этих двух причин приводит к тому, что фэйлов типа &quot;блин, у меня толпа вультур/танков, а противник скрытно построил 4 карриера&quot; будет происходить гораздо больше, чем их, возможно, должно быть.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br /><br /><!--QuoteBegin EmeraldSparks --><div class=\"title_quote\">Цитата: EmeraldSparks</div><div class=\"quote\"><!--QuoteEBegin-->Это действительно такое большое различие между 20 (+30 по бронированным) урона иммортала и 50 ед. взрывного урона или между 4x2 (+5x2 по лёгким) риперов и 16 ед. контузящего урона?<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br /><br /><!--QuoteBegin iCCup.Raelcun --><div class=\"title_quote\">Цитата: iCCup.Raelcun</div><div class=\"quote\"><!--QuoteEBegin-->Нет. В обеих системах быстро уничтожаются армии с определённым типом брони, особенно если это 50 урона, наносимого с такой относительно высокой частотой атаки, как у иммортала. Просто все юниты, имеющией огромный урон в SC:BW, имели большой кулдаун атаки.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br /><br /><!--QuoteBegin Teejing --><div class=\"title_quote\">Цитата: Teejing</div><div class=\"quote\"><!--QuoteEBegin-->Бонус урона уже был в SC1, просто в другой форме. Например, можно сказать, что вультура наносит 4 урона, с +4 по средним и +12 по маленьким юнитам. Так что подход SC2 на самом деле тот же самый, зато более понятный - и это хорошо!<br /><br />Рассуждения насчёт мягкого/жёского баланса выглядят убедительно. В SC1 вы могли превзойти базовые характеристики своего юнита с помощью микро. Вультуры не должны были убивать драгунов, а мариносы люркеров, но это стало возможно с помощью микро. <br /><br />SC2, похоже, имеет проблемы с подобными микро-техниками. Я надеюсь, этого от того, что игра очень новая, и в дальнейшем будут обнаружены некоторые сильные микро-техники.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br /><br /><!--QuoteBegin cerebralz --><div class=\"title_quote\">Цитата: cerebralz</div><div class=\"quote\"><!--QuoteEBegin-->Я согласен с топикстартером, что наблюдается инфляция цифр урона. Юниты умирают действительно быстро от их жёсткой контры, оставляя слишком мало простора для ошибки. Другими словами игра действительно очень быстрая, она меньше волнует и занимает зрителей.<br /><br />Каждый согласится с тем, что урон риперов 40 по зданиям - это слишком за их цену, или с тем, что иммпорталы, наносящие 50 урона по куче типов юнитов - это вообще бред. Я думаю, Близзард правильно поступил с осадным танком, уменьшив ему урон, но сохранив ключевые особенности танков в неприкосновенности.<br /><br />Мне нравится наблюдать за играми в SC2. Они, на мой взгляд, выглядят довольно сбалансированными. Однако, как сказал топикстартер, если Близзард хочет получить чувство от игры &quot;как в BW&quot;, кое-что следует подправить. Я фанат SC2, она мне очень нравится, поэтому предлагаю подождать, пока прогеймеры вплотную займутся ей, прежде чем вносить какие-то обширные изменения.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br /><br /><!--QuoteBegin Spawkuring --><div class=\"title_quote\">Цитата: Spawkuring</div><div class=\"quote\"><!--QuoteEBegin-->Чтобы понять, насколько цифры урона в SC2 велики, давайте сравним с цифрами в SC1.<br /><br />В SC1 у каждой расы были юниты уровня (тира) 1 и 1,5, которые использовались в течение всей ранней(?) игры.<br /><br />Terrans:<br />- Marine (6 damage)<br />- Firebat (4 vs. large, 16 damage vs. small)<br /><br />Zerg:<br />- Zergling (5 damage)<br />- Hydralisk (5 damage vs. small, 10 vs. large)<br /><br />Protoss:<br />- Zealot (16 damage)<br />- Dragoon (10 damage vs. small, 20 vs. large)<br /><br />Рассмотрев цифры, можно заметить, что все кроме одной ниже 20 и большинство из юнитов тир-1.5 не дают полный урон по другим юнитам. На тир-1 есть только один большой юнит - драгун, поэтому юнитов, по которым он может нанести полный урон не появляется до тир-2. Соответственно, в ранней игре урон в основном не превышает 10-15, за исключением PvP.<br /><br />Сравним с SC2:<br /><br />Terrans:<br />- Marine (6 damage)<br />- Maurader (20 damage vs. armored)<br />- Reaper (18 damage vs. light, 40 damage vs. buildings)<br /><br />Zerg:<br />- Zergling (5 damage)<br />- Roach (16 damage)<br /><br />Protoss:<br />- Zealot (16 damage)<br />- Stalker (14 damage vs. armored)<br />- Sentry (11 damage)<br /><br />Я не указываю урон против лёгких целей, т.к. в SC2 технологии появляются столь быстро, что даже в ранней игре очень редко можно увидеть армии без бронированных юнитов. Урон вырос почти для всех рас и это тем хуже, что большинство тир-1,5 юнитов наносят полный урон сразу. Тогда как ранее драгунам приходилось ждать, пока танки смогут наносить полный урон, Марадёры могу делать это сразу по выходу из бараков по юнитам типа Сталкеров или Роачей. А так как юниты на тир-1 очень дешёвые, то к моменту появления юнитов тир-2 вы имеете много юнитов тир-1/1,5, наносящий высокий урон.<br /><br />Для того, чтобы решить эту проблему, Близзард излишни усилили юнитов тир-2. Так что в итоге получились юниты вроде колосса или иммортала с 45 AoE-уроном или 50 уроном соотвественно. И эта проблема прогрессивно ухудшается со временем приводя ко всем этим &quot;ошибкам БО&quot;. Так что да - поправьте цифры. Система бонусного урона хороша, но при текущем балансе она портит &quot;взаимоотношения&quot; юнитов и делает микро менее полезным. Нет никакого смысла микрить танками против имморталов, если те дают по танкам 50 урона за раз.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br /><br /><!--QuoteBegin phexac --><div class=\"title_quote\">Цитата: phexac</div><div class=\"quote\"><!--QuoteEBegin--><!--QuoteBegin--><div class=\"quote\"><!--QuoteEBegin-->Будем честными, если бы бета BW вышла сейчас, многие люди объявили бы люркеров жёсткой контрой для М&М. Только постоянная практика и рост скилла сделали этот бой похожим на честный.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br /><br />Я действительно помню это: сразу после релиза раш люркерами считался неостановимым в ZvT и люди не знали, что с ним делать. Только через долгое время люди научились бороться с люркерами эффективно.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd-->[/hide]<br /><br />[hide]<!--QuoteBegin kickinhead --><div class=\"title_quote\">Цитата: kickinhead</div><div class=\"quote\"><!--QuoteEBegin-->Внимание! Далее идёт очень большой пост!<br /><br />Я просмотрел тонну стримов, прочитал кучу статей о SC2 и сейчас у меня плохое предчувствие. Не поймите меня неправильно, игра выглядит отлично и она определённо будет одной из лучших RTS вышедших в этом году, но я не думаю, что она даже близко будет так хороша, как SC1, если Близзард на внесёт в неё некоторые изменения.<br /><br />Это правда, что SC2 сбалансирована как камень-ножницы-бумага, и я совершенно не понимаю, как это могло произойти: я вспоминаю прочитанно о SC2 за последние годы, где Близзард совершенно точно не хотели ничего подобного и старались сделать всё &quot;как можно ближе к SC1&quot;, который был абсолютно гениален в этом плане.<br /><br />Также в SC2 юниты имеют гораздо больше HP, не требуют особого микро и ощущаются медленнее. Вообще, микро здесь больше похоже на Warcraft 3. <br /><br />Микро из SC1, такие как, мутамикро, ривер+шаттл-микро, неумный-кастинг, не-авто-убер-окружение, неидеальный-поиск-пути и т.д. остались в прошлом, и микро в SC2 больше напоминает микро из W3, которое больше основано на спеллах/скиллах юнитов (например: темплар, призрак, феникс, часовой, мазершип, оверсир, инфестор, корруптор, ворон, баттлкрузер и т.д.), фокусировании огня и отвода п(р)обитых юнитов. SC1 полностью отличался: юниты имели меньше здоровья и один выстрел ривера (требовавший МНОГО микро) или пси-шторм (без умного кастинга вам требовалось управлять каждым темпларом) мог оказать огромное влияние на всю битву.<br /><br />&quot;Воздушное микро&quot; на тир-2 выглядит полность как в воздушная битва в W3, скажем, между виндрайдерами: просто фокусирование огня и отступление. С такими вещами как мутастек, скордж-микро, врайт-стек и невидимость, корсары/валькирии со сплэшем и т.д. воздушные битвы в SC1 были гораздо более микро-интенсивными и интересными.<br /><br />Я подозреваю, что это следствие нового движка и новой игровой механики: в SC1 почти каждый юнит имел длительные паузы между атаками. То есть: я мог выстрелить юнитом, немного переместиться и выстрелить снова. Так что вы могли наносить максимальный урон и при этом немного передвигаться. Но в W3 не так: чтобы максимизировать урон, юнит должен стоять и продолжать стрелять, потому что анимация атаки в точности такую же длительность, как кулдаун атаки.<br /><br />В SC2 всё не так экстремально, как в W3, но и не так хорошо, как в SC1:<br />- юниты типа воидрэй имеют DPS-атаку и вы не можете микрить ими, когда они атакуют. Вам приходится атаковать как в Dawn of War!<br />- Многими юнитами типа муты, банши, фениксов, викингов можно микрить, основываясь на анимации атаки и кулдауне, но они просто слишком медленные и не входят в стек и т.д. Поэтому не имеет смысла микрить как в SC1, а нужно просто делать как в W3 - фокусфайр и отступление. Это не то микро, которого я ожидал от SC2!<br /><br />С искусственно улучшеным макро (королева, мулы, буст) и возможностью играть с одной базы SC2 ещё больше походит на W3! ОК, мы уже видели много макро-ориентированных игр с очень быстрым экспаншеном, но это ничто в сравнении с долгими макро-играми в SC1.<br /><br />В заключении, я скажу, чего я действительно хочу играть в SC2, хоть я также и фан Warcraft3, но SC2 должна быть больше похожей на SC1, а не на &quot;Warcraft4: В Космосе - без героев, предметов и крипов&quot;.<br /><br />ИМХО, что Близзард должна сделать (да, очень радикально, но необходимо):<br /><br />- избавиться от некоторых юнитов типа колоссы, имморталы, роачи, воидрэи, (т.е. скучныых/не требующих микро/имеющих слишком много HP и наносящих слишком большой урон/юнитов-типа-камень-ножницы-бумага и вообще имбалансных и трудных для балансирования юнитов)<br /><br />- &quot;сломать&quot; движок (я читал годы назад, как вы, парни, работали на &quot;сломом&quot; движка, позволяющим выполнять мутастек - что же случилось?) для получения мутастека как в SC1! Тоже самое сделать для феникса, викинга, банши, потому что эти юниты имеют хороший потенциал для микро, интересны и довольно быстры.<br /><br />- ввести новых юнитов или переделать существующие (ривера! - ну же, парни, все мы хотим его возвращения!). Эти юниты должны иметь следующие особенности:<br />1) они должны иметь БОЛЬШОЙ УРОН с одного выстрела, но стрелять небыстро (как ривер, танк или мутастек)<br />2) они не должны иметь много HP<br />3) они должны быть сложны для микро (например, они должны быть очень быстрыми, но черезвычайно хрупкими; экстремальный пример: вообразите вультуру с апгрейдом на скорость, атакой как у танка и только 1 HP)<br />4) они должны хорошо поддерживать другие типы юнитов, как риверы/темплары+шаттл, танки+вультуры&мины, группа муталисков в стеке.<br />5) это должны быть юниты среднего уровня (тира). Микро низкоуровневыми юнитами отличается от микро среднеуровневыми. [...]<br /><br />Я не испытываю неприязни к WC3-игрокам, но очень печально, что вы можете играть в SC2 как в WC3 и победить. Я видел много очень хороших SC2-игроков, которые играли с одной базы, почти не имели макро, слабо использовали мультитаскинг, не делали разного вида контратак, не разведывали наконец, но при этом всё равно выигрывали, потому что имели хорошую комбинацию юнитов и хорошее WC3-подобное микро...<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br /><br /><!--QuoteBegin TheYango --><div class=\"title_quote\">Цитата: TheYango</div><div class=\"quote\"><!--QuoteEBegin--><br />2kickinhead<br /><br />Я нахожу черезвычайно забавным, что в начале топика говорят о том, как быстры битвы, и как плохо в игре с микро, а потом заявляют, что битвы слишком медленные и больше походят на WC3.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd-->[/hide]

  2. #2
    Активный участник Аватар для RobosergTV
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Планета Земля
    Сообщений
    3,180
    нифига ты перевел О_О Сколько времени ушло?<br /><br />Я тоже хотел эту статью перевести, но потом передумал <br /><br />Хорошая статья, уже прочел в оригинале.<br /><br />Надо на главную имхо

  3. #3
    Администратор
    Регистрация
    19.04.2010
    Сообщений
    8,409
    Прекрасный перевод! Давай на главную. ок?

  4. #4
    Новобранец
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    68
    <!--QuoteBegin herda --><div class="title_quote">Цитата: herda</div><div class="quote"><!--QuoteEBegin-->нифига ты перевел О_О Сколько времени ушло?<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br /><br />Ну, я вчера переводил, пока стрим лагал и сегодня пару часов где-то. Кстати, перевод комментариев там нормально отображается? А то у меня 10 сообщений нет и я не вижу, чё там под спойлером.<br /><br /><!--QuoteBegin imba.Adolf[RA --><div class="title_quote">Цитата: imba.Adolf[RA</div><div class="quote"><!--QuoteEBegin-->]Прекрасный перевод! Давай на главную. ок?<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br />Спасибо. Нэ возражаю.

  5. #5
    забанен навсегда
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    61
    Имхо бонусный дамаг порезать некоторым юнитам вот и все. Убирать его близзард не будут 100% У тех же имморталов помойму черезчур завышенный бонус дамаг против механики.<br /><br />Я точно непомню щас, но на вскидку это выглядит типа того:<br />Базовый - 20<br />Доп. урон по мех. - 39<br />Итого - 59.<br /><br />Ну и куда это?

  6. #6
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    568
    супер спасибо за перевод))) великолепная ра6ота

  7. #7
    Администратор
    Регистрация
    19.04.2010
    Сообщений
    8,409
    Спасибо большое. Если будут мысли еще перевести - пиши в ПМ, права журналиста будут и сразу на главную =)

  8. #8
    Активный участник Аватар для reps.ProRok
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,314
    gj!!!!! <!--smile:smile--><img style="vertical-align: middle;border: none;" alt="smile" src="http://www.sc2tv.ru/engine/data/emoticons/smile.gif" /><!--/smile-->
    флудил на sc2tv когда это еще не было мэйнстримом... и было можно :D

  9. #9
    Освоившийся
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    281
    Полностью согласен с автором - микро стало играть гораздо меньшую роль нежели в ск1...в куда большей степени залогом победы является правильная коомбинация юнитов вкупе с разведкой и быстрым реагированием на изменения в армии противника.

  10. #10
    Новобранец
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    60
    Интересная статья. Значит, в конечном итоге, автор предлагает убрать убрать из СК2 все элементы Варкрафта, и оставить только старкрафт-элементы. Тогда с точки зрения Близзов, от игры отвернётся половина народу, хотя на самом деле поклонников игры станет меньше только на четверть. А представляете, каково варкрафтерам столкнуться с тем, что юниты в СК2 умирают в несколько раз быстрее, чем в Варкрафте?

  11. #11
    Классный перевод,хотя статья мне кажется не убедительной и ни к чему кроме холивара не ведущая))

  12. #12
    Освоившийся
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    233
    Согласен с предыдущим автором, СК2 это СК2, а не СК1 с новой графикой, как очень хотелось бы многим. Пора бы уже привыкнуть к тому что пилоны повешены на букву Е, а Бессмертные наносят 50 ед урона по бронированным юнитам.<br />Наносит. Вспомните СК1, там танки в осаде наносили 70. На гигантской дистанции. А танк тогда стоил вдвое дешевле чем сейчас бессмертный.<br />Если сделать его слабее, его банально не будут использовать.<br />(Для тех кто в танке- ЕМП гоуста сносит все щиты Бессмертных, а без них они убиваются на раз. А зергам- тупо спамьте зерглингомуту, не давая тоссу разведывать. Тосс на одной нычке от этого не отобьется, если у него не 300 АПМ.)<br /><br />Мне кажется путь к гибкому баллансу есть увеличение типов юнитов и урона по ним, то есть каждый юнит выше т1 получает базовый урон + урон по некоторому типу целей. И у каждого в армии будет несколько типов юнит/урон, а дальше все от микро зависит.<br />Алсо, если сделать того же Сталкера не бронированным (ну какой он бронированный?), а легким, это решило бы множество проблем в ПвП и ПвТ уже сейчас.

  13. #13
    Освоившийся Аватар для Quorthon_Set
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    258
    когда я играл в марио на денди,мне было плевать на баланс<br />

  14. #14
    Новобранец Аватар для vega8
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    66
    <!--QuoteBegin--><div class="quote"><!--QuoteEBegin-->Я фанат SC2, она мне очень нравится, поэтому предлагаю подождать, пока прогеймеры вплотную займутся ей, прежде чем вносить какие-то обширные изменения.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--> - большинство прогеймеров ничего не интересует кроме ладдер системы и размищения горячих клавиш. <!--smile:scratch_--><img style="vertical-align: middle;border: none;" alt="scratch_" src="http://start.sc2tv.ru/engine/data/emoticons/scratch_.gif" /><!--/smile-->

  15. #15
    Новобранец
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    72
    Я думаю, сто система бонусного урона не годится, когда сам урон в принципе такой большой. ИМО, нет во втором старике той интриги в битве, присущей BW, где микро - читай мастерство игрока - решало очень многое.

  16. #16
    Я умер за идею) Аватар для [a2]ChingiZ
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,468
    <!--QuoteBegin--><div class="quote"><!--QuoteEBegin-->(Для тех кто в танке- ЕМП гоуста сносит все щиты Бессмертных, а без них они убиваются на раз. <br /><!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br />ага, снял я сегодня четырем имморталам щиты. они пачку сталкеров сьели и не подавились даже.

  17. #17
    Активный участник Аватар для RobosergTV
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Планета Земля
    Сообщений
    3,180
    <b>a2)ChingiZ</b>,<br /><br />у тоссов гост? О__о За терра ЕМП очень сильно рулид

  18. #18
    Освоившийся
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    155
    <b>queFeaRcheck</b>,<br /><br />Микро = мастерство ?<br />верно процентов на 30 не более. <br /><br />можно намикрить одной пробкой пачку собак но в итоге проиграть все экспы.<br />кроме микро есть стратегия и тактика<br /><br />статья очень правильно описывает подход близов... да и судя по отзывам топ игроков игра сильнее смеcтилась в &quot;камень -ножницы-бумагу&quot; и не только по юнитам но вроде и по расам (T&gt;Z. Z&gt;P. P&gt;T)<br /><br />насчет баланса же говорить оч. рано, так как еще не все &quot;умеют&quot; играть.<br />народ в СК2 юзает стратегии из СК1 в погоне за очками, им это удается вполне. Но сравнивая воды и реплеи из беты и видео тестов вполне понятно что возможности рас используются меньше чем на 50%.

  19. #19
    спс, интересно

  20. #20
    Активный участник Аватар для HappySmiles
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Perm
    Сообщений
    1,044
    Да в СК 1 идеал игры был практически недостижим, тут же в плане кликанья все намного проще, с одной стороны хорошо, с другой стороны все упрутся в потолок, хотя мне кажется до потолка в СК2 всем еще далеко, слишком много различных возможностей.<br />
    ┏(-_-)┛┗(-_- )┓┗(-_-)┛┏(-_-)┓

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •