Показано с 1 по 10 из 10

Тема: Удаленая тема про баланс SC2

  1. #1
    Новичок Аватар для xeno
    Регистрация
    20.08.2010
    Сообщений
    4

    Удаленая тема про баланс SC2

    статья найдена по адресу
    http://www.gamer.ru/games/594-starcr...ty/posts/37234

    Странно что ее удалили из базы форума?!! очень интересно и познавательно написано,
    Автору большой респект.
    Читаем и ностальгируем о первом старкрафте ^-^

    "Правильно ли сбалансирован SC2 ?"

    автор iCCup.Raelcun, перевод TheShadow
    http://www.sc2tv.ru/starcraft-2/sc2-...p.raelcun.html

    Баланс в StarCraft 2, очевидно, ещё не установлен окончательно, но один важный вопрос тем не менее уже возникает: по правильному ли пути идёт Blizzard в деле балансирования SC2? Далее я буду использовать два термина, которым нужно сначала дать определения, потому что они не совсем точны/понятны. Я вижу два типа игрового баланса: жесткий и мягкий баланс.

    Жесткий баланс это хваленый баланс камень-ножницы-бумага, камень всегда побеждает ножницы, ножницы всегда побеждают бумагу, а бумага всегда бьет камень.

    Мягкий баланс гораздо сложнее, он ближе к тому, что было SC:BW. Лучший способ объяснить мягкий баланс - это противостояние люркеров и маринов. Люркеры убивают маринов очень легко, так что если вы просто пошлёте маринов в атаку, люркеры их вынесут при любом приличном количестве (из-за сплэша и того, что без апгрейдов марины убиваются всего с двух выстрелов). Но если марины должным образом контролятся и маневрируют правильно, то они могут уничтожить люркеров.

    Мягкого баланса гораздо труднее достичь, т.к. это требует пройти по лезвию бритвы в задании двум типам юнитов преимуществ друг перед другом таким образом, чтобы при различном уровне скилла игроков одни преимущества могли превзойти другие. В топе игроки с лучшим микро могут выиграть даже с невыгодным составом армии, что делает игру еще более захватывающей. А это, в свою очередь, делает игру лучше продаваемой в качестве соревновательной игры, которая достаточно интересна как для самих состязающихся игроков, так и для зрителей.

    На сегодняшний день я вижу основную проблему в том, что SC2 сильно склоняется к жёсткому балансу. Конечно, одни юниты в любом случае уничтожат других юнитов, но вы очень мало можете помочь им в этом кроме добавления к ним третьих юнитов, которые сами собой контрят юнитов противника. В принципе, это будет хорошо за исключением того факта, что при таких высоких скоростях боёв, как в SC2, это сильно затрудняет микро. За исключением ранней игры юниты слишком быстро умирают в пылу битвы просто в силу количества урона, наносимого армиями друг другу. Соответственно, непосредственный контроль юнитов больше заменяется правильным подбором состава армии и жёстким балансом. В поддержку этого Близзард добавили макро-механичеких возможностей, а многие действия микро-механики игры убрали или автоматизировали с помощью AI - т.е. нет больше стека воздушных юнитов, появилось автоокружение, автодобыча и т.д.

    Таким образом благодаря самими основам механики игры вы можете попасть в ситуацию широко известную как "Ошибочный БО" ("Build Order Loss"). В SC:BW этот термин использовался очень часто, но редко к месту. В большинстве случаев это означало, что вы пошли в рискованную стратегию и провалились, а чтобы меньше переживать, вы называли свой провал ошибочным БО. Однако в SC2 если оппонент провёл блестящую работу по воспрепятствованию вашей разведке, и вы абсолютно не знаете, во что он пошёл, вы можете очень легко оказаться в ситуации, когда вся его армия является жёсткой контрой к вашей и вы совершенно ничего не можете с ней поделать. Очевидно, лучшим решением в этой ситуации будет хорошая разведка, ведь очень сложно полностью лишить вас разведовательной информации, но такая концепция ужасна: если я ошибусь с разведкой, я могу полностью проиграть игру по определению, т.к. шанса отбиться с помошью микро у меня не будет. Конечно, вы можете всегда стоять на базе и защищаться, но в большинстве случаев это не очень хорошее решение.

    По-моему главная проблема баланса в SC2 заключается в том, что при жёстком балансе скорость сражений возрастает слишком сильно, как только вы прошли раннюю стадию игры. Близзард подтвердили, что они хотели создать более быструю и агрессивную игру, так что подобная ситуаци соответствует их цели. Но действительно ли подобный подход лучше для соревновательных игр? Здесь меньше волнений в быстрых решающий битвах, здесь меньше напряжения, да и зрителям труднее следить за игрой, когда всё решается так быстро. Однако на самом деле игровая скорость не сильно выше SC:BW, а экономика в действительности растёт медленнее, хотя благодаря новым экономическим возможностям у всех трёх рас экономика становится более "стратёжной", чем простой спам рабов. Так что, очевидно, дело не в скорости игры. И наиболее логичное умозаключение, на мой взгляд, что причина заключается в количестве получаемых повреждений. И дело тут не цифрах базового дамага юнитов, а скорее в том, как SC2 вычисляет силу одних юнитов против других.

    В SC:BW и SC2 подходы к этому противоположны. В SC:BW все юниты имеют базовый урон и могу увеличить его только с помощью апгрейдов, при этом определённые юниты сильнее против определённых типов атак и получают уменьшеный урон, но ни один из юнитов не получает дополнительный бонус при атаке по правильному типу брони. В SC2 всё ровно наоборот: для создания жёстко контрящих юнитов к базовому урону добавляются откровенно нелепые бонусы в случае попадания по "правильному" типу брони - имморталы, наносящие урон от 30 до 50 по правильному типу брони (вообще-то, от 20 до 50 - прим. переводчика), тут лучший пример. Увеличение (в процентах) урона риперов с 4x2 до 9x2 против лёгкой брони тоже показательно.

    Итак, мои предложения? Убрать бонусы урона и вернуться к старой системе урона, когда определённые юниты получали меньше повреждений против других. Это, конечно, замедлит раннюю игру, но в средней и поздней игре, когда с наполнением экономики макро будет требовать всё меньше и меньше времени, это даст больше времени для непосредственного контроля вашей армии. Также это сделает баланс игры более мягким и сделает разделение игроков с высоким скиллом более чётким, а игру более зрелищной, т.к. для соревновательной игры мягкий баланс работает гораздо лучше.
    Последний раз редактировалось xeno; 14.11.2010 в 13:57.

  2. #2
    Активный участник Аватар для Moga
    Регистрация
    31.08.2010
    Адрес
    Наро-Фоминск, the city of love!
    Сообщений
    618
    для чего все это?

    ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ПОЛУЧИЛ ЗАМЕЧАНИЕ ЗА ЭТО CООБЩЕНИЕ. ПРИЧИНА.

  3. #3
    Активный участник Аватар для Satoi.aka.proFILE
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Japan, Tokyo
    Сообщений
    4,325
    Статья сильно устарела, и понимание "баланса" автором очень неполное. Хотя может быть что то полезное в ней найти можно.

  4. #4
    Новобранец
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    68
    http://sc2tv.ru/content/правильно-ли...од-theshadow
    http://forum.sc2tv.ru/showthread.php...рован-SC2

    Читать лучше со всеми комментариями. По второй ссылке перевода комментариев чуть больше, но там форматирование слетело.

  5. #5
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    2,164
    Это еще и зделает игрку чуть более поддающейся к балансированию.
    А еще надо ополовинить AI юнитов

  6. #6
    Освоившийся
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    215
    Мое мнение про баланс.
    На уровне юнит вс юнит, микс юнитов вс микс баланс есть.
    Дизбаланс терран в начале игры: застройка и дешевые технологии => сложность разведки противником не терраном => "неправильный БО" противника. Яркий пример использования этих преимуществ - Гуди.
    Дизбаланс протоссов: кастеры => фф и фидбек и штормы => при хорошем микро (привет варкрафтеры) можно законтрить два раза большую армию противника
    Дизбаланс зергов: затяжные игры => все технологии, много личинок и моментальное переключение на любой тип армии

    Вывод: терране напрягают в начале, тоссы в середине, зерги в затяжных играх.

  7. #7
    Есть одно но, автор помимо баланса, забыл также интерес к непосредственно самим юнитам, а он оставляет желать лучшего, ведь все "пиу-пиу", никто не выделяется своими особенностями в атаке: мар = марин = роуч = гидра = сталкер = имм (имм кстати за счет своего щита, выделяется куда больше остальных). А баланс в ск2 не всегда жесткий, вернее он временами жесткий, временами мягкий, хотя все же больше жесткий, чем мягкий - это да.

  8. #8
    Освоившийся Аватар для Marvel
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    153
    Система бонусов к атаке SC2 гораздо более гибкая, чем система урона SC:BW просто потому что система SC:BW является частным случаем системы бонусов. Например, урон танков первой части составлял 70 по большим и 35 по маленьким, что в новой системе 35 + 35 по большим.
    Проблема мутастека не в том, что мута плохо стакуется, а в том, что марики хорошо пучкуются. В SC:BW Вы практически всегда в любой толпе можете найти марика, стоящего в стороне. В SC2 все марики аккурантно встают в к аккуратный кружочек и выщелкнуть одного марика из него весьма сложно.
    Проблема "мягкого баланса" в том, что Вы не сможете создать игру одновременно "мягко сбалансированную" и популярную. имхо

  9. #9
    Активный участник Аватар для Hiraeth
    Регистрация
    06.06.2010
    Сообщений
    24,369
    Цитата Сообщение от Marvel
    Проблема "мягкого баланса" в том, что Вы не сможете создать игру одновременно "мягко сбалансированную" и популярную. имхо
    Starcraft 1 не популярен?
    Цитата Сообщение от GpLHeK Посмотреть сообщение
    Как-как... как к... как к как к (как к)

  10. #10
    Активный участник Аватар для cSc.KageyamA
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Эстония, Тарту
    Сообщений
    13,704
    It's OK to be gay.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •