Показано с 1 по 10 из 10

Тема: Небольшой гайд по зергам

  1. #1
    Активный участник Аватар для Braga
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    2,319

    Небольшой гайд по зергам

    Дословно копировано отсюда http://www.gamer.ru/games/594-starcr...ty/posts/40403

    Как и предыдущий, этот гайд отражает лишь мое субъективное мнение об игре и не претендует на полную объективность. Врятли он будет интересен опытным старкрафтерам, играющим на первых местах платиновой лиги, однако большинство более казуальных игроков, уверен, смогут найти в нем что то интересное для себя. Гайд состоит из трех частей: в первой будут обсуждаться все зерговские юниты, а во второй – стратегии игры против каждой из рас, а в третьей - пара слов о самых популярных билд ордерах.


    Зерги во втором старкрафте – достаточно «мясная» раса, при игре ими готовьтесь к массовым разменам и давлению на противника толпой дешевых юнитов. Часто можно победить, буквально закидав противника трупами своих бойцов =) Так же зерги любят макро игру с большим количеством чизов, разводов и т.д..

    Юниты зергов и их применение в бою:

    Рабочий.


    Самый обычный рабочий – собирает ресурсы, разведывает, может в кого нибудь плюнуть кислотой. Из за регенерации здоровья (имеющийся у всех зергов) 1х1 убивает рабочих других рас. Так же после улучшения на закапываение может засунуть голову в песок спрятаться под землю и переждать там, например, дроп.

    Надзиратель (оверлорд, овер, корова).


    Очень меееедлеееенный летающий юнит, используется для разведки и просто контроля карты – их можно развесить над всеми нычками, ключевыми точками карты, вокруг своей базы (что очень помогает от дропов). Но будьте аккуратны, если противник играет через воздух – лучше их попрятать или отвести под защиту квины/спор/гидр. Надзиратель имеет два апгрейда: на скорость передвижения и на транспортирование юнитов. Так же на т2 надзирателья можно превратить во Владыку

    Владыка.


    Улучшенная версия надзирателя, может обнаруживать невидимок, за 50 энергии производит мимикридов, кроме того летает заметно быстрее надзирателя без улучшений. Очень удобен для разведки и помогает избежать разных неприятных сюрпризов вроде дарков или баньшей.

    Королева (квина).


    В основном применяется для увеличения количества личинок, но так же умеет создавать опухоли, распространяющие слизь и лечить другие юниты. В боях используется исключительно в обороне, т.к. за пределами слизи ее скорость очень сильно снижается. К слову, ее все же можно использовать в нападении, таская за армией в оверлорде, так она сможет подлечивать остальных юнитов. Но это используется крайне редко

    Зерлинг (линг, собачка).


    Самый дешевый юнит в игре, за 50 минералов заказывается 2 собачки. По началу помагают отбиваться от рашей, не давая противнику подойти к вашим санкам или королеве. Позже, с улучшением на скорость и в большом количестве становятся опасны для большинства тир1 юнитов противника. Второе улучшение «адреналиновые железы», доступное на т3, увеличивает скорость атаки и заметно усиливает зерлингов, но используется редко, т.к. к моменту его появления собаки теряют свою актуальность. Так же линг используется для разведки, контроля карты и уничтожения отдаленных, слабо защищенных нычек (в т.ч. с помощью дропов). Ну и при знаменитом еще с первой части игры фкн зерг раше с 7го или 8го пула - отлично сгрызают зазевавшегося противника =) А еще они умеют превращаться в Гиблингов после постройки гнезда.

    Гиблинг (бейнлинг).


    Маленькая бомба с ножками, убийственна для легкой пехоты, кроме того наносит большой урон по здаиям. Используется для уничтожения больших толп маринов, зилотов и зерлингов; а так же для проламывания плохо застроенных рамп. Реже – для быстрого уничтожения рабочих. Улучшение «круговые зацепы», доступное на т2, увеличивает скорость передвижения гиблингов, что значительно повышает их шансы добраться живыми до цели.

    Таракан (роач).


    Отличается довольно хорошей живучестью и броней, очень быстро регенерирует здоровье в закопанном состоянии, а после улучшения «когти-землерои», дступного на т2, получает возможность еще и перемещаться под землей, оставаясь невидимым. Еще одно улучшение «глиоцитарное восстановление» (не пытайтесь это выговорить) - увеличивает скорость передвижения, так же доступно на т2 и является практически обязательным при игре через роачей. Тараканы иногда используется для выноса противника на ранней стадии игры, если тот решил прохалявить с нычкой или техом, но чаще – для прикрытия гидры. Еще тараканами можно неплохо удивить противника, если тот забыл о детекторах- выкопаться посреди его базы, убить всех рабочих и/или мейн, после чего закопаться и убежать обратно, ну или слить всех тараканов - как повезет. В любом случе противник скорее всего останется в минусе.

    Гидралиск (гидра).


    Универсальный боец, часто составляющий основу армии зерга. Эффективен против большинства как наземных, так и воздушных юнитов противника, но все же не отличается хорошим (для своей цены) здоровьем – толпу гидр лучше прикрывать хотя бы небольшим количеством собак или тараканов. Имеют улучшение «трубчатый позвоночник» на дальность атаки, которое является обязательным при массовом использовании гидры.Так же из за небольших размеров и плохого здоровья гидра весьма чувствительна к сплеш атакам – лучше держать ее подальше от танков, психов, колоссов и т.д..

    Муталиск (мута).


    Универсальный воздушный юнит, главное оружие которого – внезапность. Если вам удалось выйти на т2 и построить шпиль, оставив при этом противника в счастливом неведении – это половина победы (к сожалению сделать это не так просто). В бою мута для своей цены явно слабовата, поэтому часто используется для диверсий и подрыва экономики. В количестве 5~6 штук может очень долго развлекать противника, прилетая с разных сторон на его базу и вынося все что плохо лежит – за это время можно подготовить мощную наземную атаку, или, например, на халяву поставить нычку на золотых минералах. Впрочем, не редко зерги играют и через масс муту, дополняя ее зерлингами.
    Последний раз редактировалось Braga; 16.07.2010 в 08:54.

  2. #2
    Активный участник Аватар для Braga
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    2,319
    Заразитель


    Зерговский кастер, имеет 3 весьма интересных способности, кроме того, как и таракан, может передвигаться под землей. Первая способность «заражонный терран» позволяет создавать ... не поверите - заражонных терранов!, которые по всем характеристикам идентичны маринам (только передвигаются медленнее). Вторая – «невральный паразит», позволяет брать под свой контроль любой наземный юнит противника. А третья – «микоз», заставляет противников в небольшом радиусе застыть на месте и наносит им немного урона (все хочу попробовать ее + гидр против баньшей или муты, но забываю). Так же имеют два улучшения на скорость передвижения в закопанном состоянии и на +25 к мане при появлении, особой пользы оба не несут. На данный момент губители делаются в основном для «неврального паразита», как контра к большим и дорогим юнитам противника: танкам, торам, колоссам, ультралискам и т.д..

    Губитель



    Противовоздушный юнит, эффективен только против тяжелого воздуха: батлов, бананов и хозяев стаи, кроме того часто используется для выноса колоссов (которых можно атаковать как воздушные цели).
    Хозяин стаи.



    Очень сильный воздушный т3 юнит. Может атаковать только наземные цели, зато с большой дистанции (Туретки, фотонки и споры до него не достают). Кроме обычного урона, при атаке десантирует к противнику симбионта, который может дополнительно его покусать. Используются для «ломания» глухой обороны противника, либо просто огневой поддержки основной армии в затянувшихся играх. Неочевидный, но очень важный факт: симбионты в бою спамятся в больших количествах в самом центре боя и способны принять на себя много урона, это делает хозяев стаи отличным дополнением к толпе гидр и тараканов. Кроме того, из за этой особенности хозяева вдвойне эффективны против разложенных танков – их симбионты падают на головы юнитам противника и танки часто стреляют по ним, задевая сплешем своих. Если терран использует разложенные танки – старайтесь запускать симбионтов в самую гущу его сил.

    Ультралиск (ультрал, мамонт, слоник).



    Самый толстый наземный юнит в игре, имеет линейную сплеш атаку, а так же увеличенный урон по зданиям. Используется в основном как прикрытие для гидры, реже – для дропов или штурма глухой обороны противника. Еще имеет 2 улучшения: на скорость передвижения и на +2 к броне – они не обязательны, но весьма полезны. Кстати игроки, знакомые с первым старкрафтом, часто забывают о том, что эта махина научилась закапываться под землю =)
    Последний раз редактировалось Braga; 15.07.2010 в 11:51.

  3. #3
    Активный участник Аватар для Braga
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    2,319
    Игра против террана (ZVT):

    В этой игре зерг, как правило, запирает противника на базе в самом начале, но позже терран выходит с базы пехотой со стимпаками и поддержкой медэваков, геллионов или танков (или вылетает фаст баньшами, да). Главное тут – правильно предугадать, что творится за перекрытой рампой противника и соответственно, что, когда и в каком количестве выйдет оттуда после того, как терран решит открыться.
    Что ждать от противника:
    - Быстрый риппер (рипперы). Не столь эффективны против зерга из за наличия королевы, но многие терраны используют их, несмотря на это. Королеву стоит держать поближе к рабочим, так же можно защищаться зерлингами – для этого их стоит подвести вплотную к обрыву, с которого, скорее всего терран будет запрыгивать. Собак он увидит только после того, как прыгнет наверх и в лучшем случае упрыгает обратно не причинив вам большого вреда (если зазевается – возможно и просто сольет всех рипперов).
    -Застройка бункерами. Пара бункеров строится под рампой и марины (часто с прокси барака) не дают вам высунуться с базы и поставить нычку на натурале в начале игры. Если не забывать про разведку – это можно заметить и вынести первыми зерлингами, иначе придется ждать тараканов и ломать ими.
    - Геллионы. Очень эффективны против собак без мува, кроме того отлично жарят рабочих. Геллионы очень неприятны, если застанут врасплох, но все же это т2 юнит и, если не зевать – улучшение на скорость у собак к их появлению уже будет сделано (а с ним зерлинги легко догоняют, окружают и съедают геллионов). Так же от выжигания рабочих спасает королева, находящаяся рядом с ними и перекрытая войсками рампа. На нычке же стоит поставить хотя бы одну санку, если заметили у террана ранний завод. С этими машинками отлично расправляются тараканы, но имхо лучше отбиваться чем получится и быстрее выходить на т2, а не зарываться в оборону.
    -Быстрая баньша (баньши). Она опасна из за того, что на т1 у зерга нет никаких противовоздушных юнитов кроме королевы. Поэтому баньши прилетают очень рано и без улучшения на невидимость. Если вы играете через быструю нычку – стоит поставить по споре на ней и на мейне при малейшем намеке на баньшей. Так же полезно проложить между нычкой и мейном дорожку из опухолей – королевы (если их две)смогут быстро перемещаться, а вдвоем они вынесут или прогонят по крайней мере первую баньшу. В том слчае, если вы отбились от первых баньшей, но терран продолжает их достраивать и пытается вынести что нибудь не прекрытое спорами – вероятно скоро у него появится и улучшение на невидимость, не забудьте сделать хотя бы одного владыку.
    -Викинги. Отлично расправляются с надзирателями, так же могут приземлиться на ваших рабочих, если поблизости нет никого, способного их прогнать. Для защиты от них полезно сделать улучшение на скорость надзирателям, прикрыть их хотя бы одной спорой, или иметь неподалеку кучку гидры.
    Вроде все, в целом темп игры тут должен задавать зерг. В начале крайне полезна быстрая нычка на натурале и большое количество собак (которым нужно как можно быстрее сделать улучшение на скорость). Если терран увлекается маринами – часть собак лучше превратить в гиблингов, так же гиблингами можно пробить плохо застроенную рампу (со складами) и на этом игра, скорее всего, закончится. После того, как нычка раскачана, выходим на т2 и идем либо в гидру, либо в муту (мута предпочтительнее, если терран к вашему выходу на т2 уже поставил нычку, если же противник просто сидит на мейне и копится, лучше идти в гидру). При игре через гидру, противник прогоняется с натурала, если нычки не было - просто сидим, разведываем и раскачиваем экономику. С одной плантацией минералов против двух террану выиграть будет сложно. При игре через муту – стараемся нанести максимальный вред экономике, если у террана мало маринов, их можно вынести фокусом, но скорее всего от муты противник отобьется. Тут главное – хорошо развиться за то время, что терран тратит на беготню за мутой и уйти в макро, или подготовить хороший наземный пуш.

    Игра против протосса (ZVP)


    Тосс- довольно сильный в лобовом столкновении противник, но проигрывает зергу в мобильности, а так же у него долше «раскачивается» экономика. Поэтому главное – стараться как можно больше ослабить его перед решающим боем, или переиграть по макро.
    Что ждать от противника:
    - Раш зилотами. Зилоты могут появиться очень рано, в т.ч. с прокси гейтов – лучше не жадничать и начинать строить хотя бы немного зерлингов сразу после постройки пула. А еще стоит проверять, что творится в окресностях вашей базы. Если тосс пушит зилотами с двух гейтов – лучше не ставить нычку на натурале, вместо этого заказать санку и/или гнездо тараканов. С выходом первых тараканов будет несложно прогнать тосса обратно на его базу.
    - Пуш с 3+ гейтов, или с 3 гейтов+ роботикса с имморталами, или с колоссом. Тосс запирается не базе, не показывая вам состав своей армии, ждет пока вы потратитесь на переход на т2, или нычку и старается вынести вас в этот момент всеми силами. Тут главное – не проспать его выход и подготовить хорошую оборону.
    - Игра через воздух.Тосс опять же запирается на мейне, часто с фатонками. После чего может прилететь 3~4 феникса, которые поднимут в воздух и убьют квину, после чего примутся за надзирателей. За ними – пара нагревателей, которые вынесут мейн. Или же сразу пара нагревателей, которые сфокусят квину и за ней мейн. Если вы идет в фаст нычку, лучше не пытаться сделать гидр раньше, чем к вам прилетят – не успеете. Лучше просто поставить по споре на мейне и нычке и отбиваться ими вместе с королевами. Первый выход тоса так пережить будет не сложно, а потом уже выйдут гидры или мута.
    - Дарки. Еще одно возможное последствие запирания тосса на мейне. Т.к. темный тамплиер – т3 юнит, появляется он довольно поздно, единственная проблема в том, что большинство адекватных тоссов стараются спрятать алтарь – построить его в самом углу базы или вообще на другом конце карты. В общем, если тосс сидит в обороне и ничем вас не напрягает – стоит просто построить одного владыку и держать его неподалеку от мейна.
    - Быстрая нычка. На некоторых картах (например затерянный храм) можно легко отгородить себе натурал и тоссы часто этим пользуются, ставя первый же пилон рядом с ним и защищаясь фатонками. В этом случае ставить нычку на натурале нужно обязательно и как можно раньше, после чего выходить на т2 и вылетать мутой, или же накопить побольше наземных сил и приползти на мейн через нидус.
    В этом матче нужно подстраиваться под противника – если тосс пушит вас с самого начала игры – просто защищаемся на мейне королевой и собачками, можно поставить одну санку. При появлении первых тараканов зилоты убегут домой (или умрут) и дальше вы сможете спокойно развиваться, имея преимущество над противником. Если же тосс запирается на базе, или отгораживает натурал – ставим нычку и стараемся быстрее ее раскачать, не забывая при этом про разведку. Если тосс поставил нычку – его будет очень удобно напрягать мутой, если же играет с одного мейна, главное – узнать состав его армии и не проспать момент выхода.

    Игра против зерга (ZVZ):


    Зеркальные матчи у зерга получаются очень динамичными и напряженными, часто все решается в самом начале игры, но нередко партия затягивается и дело доходит до сражений 200 на 200 лимита.
    Что ждать от противника:

    -Раш зерлингами.Иногда встречаются зерги, которые рашат с 6,7, или 8-го пула, кроме собак скорее всего, приедит еще и рабочий, который постарается поставить на вашей базе санку. Обиться с 12~14го пула вполне реально, но первую партию собачек все же придется погонять рабочими. Как только построится пул – важно заказать квину и санку и дальше какое то время все ресурсы тратить на заказ новых зерлингов. Если вы отобьетесь, потеряв не очень много рабочих – победа скорее всего останется за вами.

    - Раш тараканами. После постройки пула, сразу же строится рассадник и первые ~6 тараканов бегут выносить ваш натурал. С ними легко справиться большим количеством собак и вообще, да и вообще, если с самого начала напрягать противника зерлингами – до тараканов он может и не дожить (или дожить со съеденным натуралом).
    - Запирание на базе с санками и выход на т2 в муту. При виде глухой обороны стоит отступить собачками и подождать тараканов. Пока противник будет развиваться – вы сможете накопить достаточно войск для того, чтобы вынести его мейн, даже под огнем 3~4 первых вылупившихся муталисков. А на базе в это время можно поставить пару спор, хотя и без них тараканы вынесут противника быстрее, чем мута – вас. В том же случае, если санок больше 3~4, стоит просто обложиться спорами и защищать мейн и натурал до появления гидры. А попытки противника пставить нычку – пресекать собаками и позже тараканами (которым для этого можно специально сделать улучшение на передвижение в закопанном виде).

    -Гиблинги. Если бои на зерлингах затягиваются – очень неприятным для вас (или для противника) будет появление гиблингов, т.к. они взрывают собак в огромных количествах. Тут важно просто не проспать их появление ответить своими бейнлингами, или тараканами (или сгрызть противника собаками раньше).
    Матч чаще всего проходит по схеме плану зерлинги -> тараканы -> много тараканов -> много тараканов+гидра -> много гидры +немного тараканов + губители/ультралиски/хозяева стаи (хозяева стаи – самое эффективное в поздней игре, как мне кажется). Очень важно не забывать об улучшениях на атаку и броню и не увлекаться нычками и техом, это даст противнику возможность задавить вас мясом. В начале игры, на собаках, стоит играть очень агрессивно. Если противник схалявит и выйдет на тараканов заметно быстрее вас (или построит гиблингов), кончится это для вас плохо. Так же очень важно как можно быстрее сделать улучшение на скорость собачкам. После появления тараканов стоит сбавить темпы, т.к. бегают они без улучшений очень медленно и, пока вы доберетесь до противника, он уже, вероятно, будет иметь серьезный численный перевес. Атаковать лучше после появления улучшений на атаку, броню и скорость, или, если вы заметили, что противник слил ресурсы на тех или еще одну нычку. Если силы оказываются равны - происходит размен, после него – уход в макро и затяжная игра.

    Самые популярные билды:

    - 8й пул. 7, 8 рабочие, потом пул, 8, 9 рабочие, надзиратель, как достроится пул – сразу 6 собак, после чего достраиваем собак по мере появления личинок. На ~14 лимите скопится 150 минералов – заказываем королеву, на 18 лимите еще одного надзирателя. Билд используется, как правило, на маленьких картах без разведки и рассчитан скорее на подрыв экономики противника, чем на полный его вынос.
    13 (14,15) пул с 9м надзирателем. Рабочие до 9го, потом надзиратель, потом десятый рабочий. Как появится надзиратель – сразу 11 и 12 рабочие и дальше достраиваем их до 13~15, после чего ставим пул, за ним газ. После этого снова достраиваем рабочих до 15 лимита и заказываем надзирателя. После постройки пула должно быть 3 свободных лимита, чтобы сразу заказать первых собачек и королеву. На разведку идет либо 10й рабочий, либо один из рабочих уже после того, как накопятся деньги на пул.
    13 пул с отменой газа. Рабочие заказываются до 10го, потом надзиратель, после чего, как накопится ~50 минералов – заказывается газ, лимит уменьшается до 9, заказывается 10й рабочий и газ отменяется. Как вылупится надзиратель – заказываются 12и 13 рабочие, после чего копим на пул, сразу после пула газ и т.д..
    14~16 хата. Все так же, как и в предыдущем билде, просто рабочие штампуются до лимита в 14~16, после чего набирается 300 минералов и ставится втарая хата на натурале. Сразу за ней – пул, рабочие до 16ти, надзиратель, газ.
    Последний раз редактировалось Braga; 16.07.2010 в 08:54.

  4. #4
    Активный участник Аватар для Braga
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    2,319
    Готово!Простите за копипаст просто хотел донести до посетителей портала о этих гайдах.Давать ссылку на другие сайты с гайдами в теме оказалось запрещено.Я не придумал лучшего способа уведомить этой информацией посетителей портала кроме как сделать то что я сделал.
    Последний раз редактировалось Braga; 15.07.2010 в 09:44.

  5. #5
    Освоившийся Аватар для Auroson1c
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Moscow region
    Сообщений
    171
    Спасибо за гайд, мне нубу было полезно прочесть

  6. #6
    Новичок
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    17
    по моему много, что уже устарело.

  7. #7
    Новобранец
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    87
    Прочитал пару абзацев, уже нашел кучу ошибок. Заразителя с губителем перепутал... и у корраптора уже сто лет нету порчи, выключающей здания, "Заражонный" пишется через е. И паразит не работает на ультралов. Хоть бы проверял чего постишь, а пока совершенно не информативен гайд... только запутает новичков.

  8. #8
    Активный участник Аватар для Braga
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    2,319
    Цитата Сообщение от Skoegul Посмотреть сообщение
    Прочитал пару абзацев, уже нашел кучу ошибок. Заразителя с губителем перепутал... и у корраптора уже сто лет нету порчи, выключающей здания, "Заражонный" пишется через е. И паразит не работает на ультралов. Хоть бы проверял чего постишь, а пока совершенно не информативен гайд... только запутает новичков.
    Хорошо . я просплюсь )) И займусь его обновой ,расуж взялся за дело доведу до конца.По крайней мере я постараюсь.

  9. #9
    Новичок
    Регистрация
    04.08.2010
    Сообщений
    4
    Самый обычный рабочий – собирает ресурсы, разведывает, может в кого нибудь плюнуть кислотой. Из за регенерации здоровья (имеющийся у всех зергов) 1х1 убивает рабочих других рас.
    1х1 против пробки еще не вариант -) у них щит тоже регенится

  10. #10
    Активный участник Аватар для BerkutOi
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,314
    щиты у тоссов регенятся только когда их не атакуют, если проба будет пилить пока её не выпилят 20 ед а потом отъедет поездит то да она убъет так как счит отрегенится быстрее

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •