Показано с 1 по 4 из 4

Тема: IceFrog Blog, Q&A session #4

  1. #1
    Новобранец Аватар для lokivoid
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    141

    Post IceFrog Blog, Q&A session #4

    Оригинал

    Q: Когда мы сможем больше узнать о твоем новом проекте в Valve? Говорят, он з аймет 2-3 года, можешь прокомментировать? (Zeyall)
    A: Определенно, это не займет столько времени. Тут много талантливых людей, которые много работают чтобы обеспечить высокое качество в приемлемые сроки. Мы скоро запостим анонс и, учитывая отзывы которые я получил в прошлый раз, я уверен вы будет поражены не меньше меня.

    Q: Расскажи пожалуйста как ты пересекся с Valve и какие у тебя от них впечатления? (Sodoes)
    A: Все началось с письма от Valve где они сообщили что являются большими фанатами ДоТы, и хотели бы, чтобы я посетил их студию. Я понятия не имел, чего ждать от визита. Первое впечатление от общения с ними - насколько схожи наши методы принятия решений. Мы разделяли общее стремление построить устойчивую, жизнеспособную комьюнити, не размениваясь на краткосрочные бизнес-цели, которые могли бы повредить качеству игры. Для меня было очень важно, что ребята из Valve не навязывали мне своего мнения - как я дожен делать те или иные вещи. Похоже они доверяют опытным разработчикам принятие важных решений для их игровой базы. Атмосфера в Valve очень уютная и позволяет сконцентрироваться на любимом деле. И фанатизм команды Valve по ДоТа в общем никак не проявлялся... пока я не занерфил их любимых героев - тогда я стал объектом ненависти на целую неделю! =)

    Q: Насколько популярна ДоТа сейчас? (china_white)
    A: Я могу только основываться на статистике использования getdota.com потому что я не мониторю скачивания ДоТы внутри игры и фансайты, и количество скачиваний в Китае. По грубым оценкам (основанным на статистике с популярных китайских сайтов) китайская аудитория ДоТы составляет где-то 40-50% мировой аудитории. А не считая Китая, игровая база оценивается где-то в 7-11 миллионов человек. И я ожидаю еще большее увеличение аудитории в скором будущем.

    Q: Ставишь ли ты своей целью равномерный пик героев? (j.walch)
    A: Ну я не особо акцентируюсь на этом. Конечно равномерное распределение это здорово, и здесь есть над чем поработать, но настоящая цель разработки ДоТы, первая и важнейшая - максимально качественный геймплей. Это то, что делает ДоТу тем, что она есть - сбалансированное взаимодействие героев, девайсов и игровой механики, взятых вместе, где ни один элемент не решает отдельно от других. Иногда это требует тщательной настройки, чтобы одни вещи случались чаще других, иногда нет, но основным критерием качества игры для меня являются не какие-то искусственные метрики баланса, а общее впечатление и глубина игры.

    Q: Что можешь рассказать о версии 6.68 ? (Carios)
    A: Мне потребуется еще некоторе время на разработку, но я обещаю новых героев, изменения в балансе и кое-какие новые фичи. Вот например новый герой: Icarus, the Phoenix

    [center][/center]

    Q: Что думаешь о будущем ДоТа? Будет ли она развиваться и дальше? (Amir)
    A: Конечно. Думаю игроки любят проводить время в знакомом любимом окружении. Хотя ДоТа уже сейчас предлагает качественный контент и геймплей, я всегда буду стараться усовершенстовать ее еще больше, и вся эта работа не пропадет даром, когда все не-геймплейные проблемы будут решены, и ДоТа перейдет на новый уровень. Я также думаю что ДоТа - хороший выбор для профессиональных игроков, которым нравится проводить время с любимой игрой, которая растет вместе с ними. На сцене про-гейминга у ДоТы тоже хорошее будущее. Помимо анонсированной SMM($32,000), ESWC($24,500), скоро также будет ансонироано еще одно онлайн-событие ($30,000), и еще один большой оффлайн-чемпионат, а в будущем для игроков которые решили посвятить свое время и энергию ДоТе откроется еще больше возможностей. Думаю ДоТе будут рады игроки любого уровня.

    Q: Почему в режиме -CM некоторые герои недоступны? (Brandom Lim)
    A: Во-первых -CM - сугубо экспериментальный режим, и в будщем он может быть убран. А недоступности героев есть множество разных причин. В одних случаях это - сохранение баланса и защита от багов. В других - упростить механику игры, избавиться от взаимного влияния чрезмерного количества факторов, чтобы иметь возможность отлаживать их по отдельности. Иногда дело в другом - дать игрокам возможность понять как играть с ними и против них, понять свои слабые и сильные стороны. Также это делает новые версии более стабильными в плане чемпионатов, обеспечивая в тоже время свежий контент. Однако к моей досаде я получаю много запросов от игроков которые используют этот мод для казуальной или полу-профессиональной игры и им недостает заблокированных героев, так что может быть я добавлю суб-команду чтобы разблочить их всех.

    Q: Что ты думаешь о фанатской поддержке на чемпионатах? (Mooseman)
    A: Поддержка фанатов это здорово в основном. То с каким пылом они относятся к чемпионатам не может не радовать. Бывает правда, что они судят любимые команды слишком строго по нескольким последним победам или поражениям, оказывая на них сильное давление. Из-за этого игроки могут совершать ошибки, а ведь иногда хочется просто расслабиться и попробовать новые стратегии. Не думаю что красиво осуждать их за это. Они регулярно учавствуют в сложных чемпионатах, а ведь постоянно выигрывать невозможно. Многие команды серъезно относятся к игре, к тренировкам, и такой быстрая смена отношения некоторыми фанатами может сильно деморализовывать.

    Q: Мы увидим больше визуальных эффектов в будущем? (Zikaro)
    A: Визульные апгрейды - хорошая штука (и их будет больше) но очень важно избежать слишком сильного визуального шума. Скорее всего вам захочется видеть сцену с хорошей атмосферой, выдержанную в одной теме, не перегруженную деталями и не слишком яркую, потому что это негативно сказывается на геймплее, затрудняя понимание того что происходит на экране.

    Q: Кунка будет продолжать рисовать заставки для ДоТа? (27302)
    A: Да, он уже планирует новую заставку, но я не могу сказать когда он ее закончит - это зависит от его свободного времени.

    Q: Ты пользуешься официальным редактором карт или какими-то другими тулзами? (Sasha200)
    A: Основное время разработки карты происходит вне редактора. Для создания файла карты используется множество скриптов и программных тулзов.

    Q: Расскажи про какие-нибудь забавные баги или фичи на стадии разработки карты (OpyyuRDs)
    A: Однажды мы сделали Течису абилку типа нюки из Старкрафта. При использовании на земле появлялся красный маркер и проигрывалось классическое "Nuclear Launch Detected". Это звучит круче чем выглядело на практике, и кроме того мы так и не избавились от некторых проблем с балансом и дизайном к концу фазы бета-тестирования, так что мы решили убрать эту способность вместо того чтобы добавлять ее в игру сырой.

    Q: Будет ли больше героев подвержены апгрейду ультимейта Аганимом?
    А: Ага, я обычно пытаюсь добавить апгрейд ультимейта каждую одну-две версии. Однако я считаю хорошей идеей добавлять его постепенно, вместо того чтобы проапргейдить всех разом. Я кстати получил много отзывов по поводу улучшения графики и анимации уже существующих апргейдов ультимейта, так что такие изменения тоже будут.

    Q: Какая самая трудная часть в разработки ДоТы? Какие риски тут есть? (Bannion)
    А: Самая сложная часть это не разработка как таковая а оценка результатов изменений. Я всегда уделял большую часть времени увеличению измеримости/предсказуемости изменений. Моя цель - усовершенствовать процесс разработки и систему обратной связи для более точной оценки того, что является лучшим для игроков. Самое рискованое в моей работе - сделать изменения, истинное влияние которых на геймплей обнаружится слишком поздно чтобы что-то откатывать назад. Мы очень стараемся избежать подобных осложнений на самой ранней фазе теоретических изысканий либо с помощью тщательного анализа либо с помощью определенного бета-тестирования.

    Q: Как ты решаешь, когда следует выпустить новый патч? (VinceX)
    A: Тут всегда есть два соображения. Во-первых частота обновлений. Если ты обновляешь слишком часто, у игроков нет шансов освоиться с предыдущими изменениями и как следует изучить игру. Если ты обновляешься слишком редко значит ты не поставляешь достаточно свежего контента. Это такой постоянный баланс, в котором я пытаюсь найти золотую середину, получая пользовательский фидбек. Второе соображение это когда патч "готов". Я обычно делаю релиз как только чувствую что ценность внутренних тестов сильно падает в сравнении с внешним фидбеком который мы получаем от комьюнити. Если мы все еще на экспериментальной фазе, обкатывая идеи, значит патч еще не готов. Как только мы чувствуем что внешнее тестирование даст нам лучшие решения, мы делаем релиз. С моей точки зрения разработка никогда не прекращается, независимо от того как давно вышел патч - я просто переключаюсь на более эффективный способ получения фидбека.

    Q: Что в каждом патче занимает большее время? Исследования, баланс, имплементация, отладка? (Enders)
    A: Две вещи обычно поглощают большую часть времени - исследования и эксперименты. Исследования означают больше чем просто играть в игру, это также просмотр реплеев, чтение отзывов, беседы с игроками. Эксперименты другая важная часть. Выпустить патч не заняло бы много времени, если бы я четко знал что делать. Но трудная часть как правило - осознать чего хочется достигнуть и провести правильные тесты перед изменениями.

    Q: Что, связанное с ДоТой, тебе нравится больше всего?
    A: Я на самом деле очень благодарен за поддержку, оказываему игроками этой игре, это больше чем я мог бы желать. Я вижу энергичное комьюнити которое, несмотря на трудный путь который прошла ДоТа, растет благодаря преданности и пылу своих игроков. Это убеждает меня что игра имеет огромный потенциал и воодушевляет меня стараться еще больше.
    Последний раз редактировалось lokivoid; 02.07.2010 в 22:13.

  2. #2
    Активный участник Аватар для Braga
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    2,319
    Самое рискованое в моей работе - сделать изменения, истинное влияние которых на геймплей обнаружится слишком поздно чтобы что-то откатывать назад.
    Как это было с башером , столько времени башер складывался со всеми станами пасивными и с сами собой в любых количествах.Но пришел день и это имзенили... Долго все хныкали по этому поводу , особенно я.))Помню как баре собирали костыль, пару башеров ,мом и убийца готов.А теперь хрен.. если герой имеет пасивный стан , про башер для этого героя можно уже забыть.
    Последний раз редактировалось Braga; 02.07.2010 в 02:54.

  3. #3
    Новобранец Аватар для lokivoid
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    141
    Чо башер уже сам с собой не складывается ?! А я вагон до сих пор ликана через 2 башера собираю =[ ]

  4. #4
    Новобранец
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    85
    Braga Я не особо в доту играю, но назрел вопрос: башер не складывается, например 2 башера не равно 50%, но при этом они равны 2 шансам по 25% ? То есть удар и просчет на стант идет 2 раза по 25% или сколько угодно башеров имей в итоге будет общий шанс один раз на 25% ?

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •