Показано с 1 по 6 из 6
  1. #1
    Доброго времени суток всем посетителям sc2tv.ru!<br /><br />В этой статье речь пойдет о том, что часто остается &quot;за бортом&quot; горячих споров о балансе – о влиянии на геймплей рельефа и других особенностей карт Starcraft II. <br /><br />Не секрет, что как самих Близзардов, так и многих участвующих в бета-тесте игроков не совсем устраивает сложившийся стиль игры. Большинство ветеранов сходятся во мнении, что на данный момент чрезвычайно тяжело противостоять ранней агрессии, и защищающийся игрок всегда оказывается в невыгодном положении.<br />Причин несколько – слабость оборонительных сооружений, отсутствие преимущества войск на хайграунде, неудобное расположение ближайшего экспанда на некоторых картах и так далее.<br /><br />Именно поэтому во всех лигах – от меди и до платины – так популярны раши, тайминг-пуши и всевозможные чизы. Лишь одна из десяти ладдерных игр действительно переходит на макро-уровень, который всегда был визитной карточкой Starcraft. Дошло до того, что на азиатском сервере Battle.net 80% игр с участием терранов представляли собой all-in пуш с горсткой первых маринов и десятком SCV. Ситуация стала настолько серьезной, что одного замедления штамповки маринов оказалось недостаточно, и Близзам пришлось покуситься на святое – отнять у SCV аж 15 хитпойнтов. Проблемы PvP были частично решены нерфами варпгейтов, а вот ZvZ и по сей день остается, пожалуй, самым однообразным матчапом.<br /><br />Следующим шагом стало усиление защитных сооружений – последний патч сделал фотонки и санкены более выгодным вложением средств; удешевление спорок и быстрая постройка бункеров тоже поможет выжить тем, кто выбрал технологии или быстрый экспанд.<br />Здесь конечно главное – не перегнуть палку, ведь превращение игры в сорокаминутный «тавер дефенс» на пользу явно не пойдет. Все-таки первостепенной задачей Близзард было сделать второй Старкрафт зрелищным и динамичным, в противном случае на киберспортивной арене делать нечего.<br /><br />И тут самое время вспомнить о еще одном крайне важном инструменте «балансировки» – о картах, на которых идет игра.<br /><br />Для игр 1 на 1 в бете Starcraft II приготовили 7 карт:<br /><br />-Blistering Sands<br />-Steppes of War<br />-Desert Oasis<br />-Scrap Station<br />-Lost Temple<br />-Metalopolis<br />-Kulas Ravine<br /><br />Видно, что была сделана попытка как-то разнообразить мап-пул: есть карты, идеально подходящие для атак с воздуха, с удобными и не очень экспандами, с узкими проходами и открытыми пространствами... но по сравнению с недавними изобретениями корейских BroodWar-картостроителей они кажутся крайне консервативными.<br />Единственные новшества – золотые минералы, смотровые башни Зел-Нага, разрушаемые скалы в ключевых местах и предназначенные для хитрых партизанов кустики и дымовые завесы. Учитывая широчайшие возможности редактора карт (вспомним демонстрацию Uberlisk&#039;a), столь малое количество нововведений вызывает недоумение.<br /><br />Итак, что общего у всех 7 ладдерных карт? <br /><br />Все они имеют один узкий проход на мейн; где-то поуже – Kulas Ravine, где-то пошире – Scrap Station. Такое «классическое» устройство не вызывает удивления, ведь баланс на ранней стадии игры оттачивался с учетом возможности глухой застройки Терраном (избавленным, к счастью, от необходимости поднимать/сажать барак) и Протоссом, у которого появилась дополнительная возможность отгородиться 15-секундным силовым полем. <br />Исключением можно считать Blistering Sands, где на базу оппонента можно попасть обходным путем, пробив скалу с противоположной стороны от рампы. Однако реализована эта идея, на мой взгляд, плохо. Неясно, зачем было отгораживать камни кустами, если вплотную к камням можно воткнуть пилон или саплай и больше не беспокоиться о внезапной атаке с тыла. В результате камни обычно пробиваются тогда, когда стенка уже не является ключевым элементом обороны.<br /><br />Все карты сделаны практически полностью симметричными, что, несомненно, способствует балансу и уменьшает элемент случайности. Однако, в некоторых случаях на одних локациях появиться выгоднее, чем на других. Появившись в верхнем правом углу на Kulas Ravine в игре против Террана, Вы рискуете долгое время довольствоваться лишь одним газом (см. VODы Адольфа ^^). А вот самим Терранам выгодны локации, где спуск рампы направлен влево, чтобы при популярной «анти-бейнлинг» стенке – 2 барака и фэктори – беспрепятственно пристроить к зданиям техлабы или реакторы. Впрочем, радует хотя бы то, что юниты из бараков выходят с нужной нам стороны.<br /><br />Крайне мало на всех картах участков, непригодных для строительства. А ведь с их помощью можно было бы контролировать расползание зерговских опухолей и заставить Протоссов чаще использовать призмы для варпа подкреплений (сейчас проще воткнуть по пилону во всех нужных местах).<br /><br /><i>Взгляд свысока</i><br /><br />Ключевую роль в геймплее первого Старкрафта всегда играли клиффы и хайграунды. Располагать войска на возвышенности всегда было выгодно, потому что стреляющие по ним снизу вверх юниты противника имели шанс промахнуться. <br /><br />В Starcraft II Близзы пошли по иному пути. Шанс на промах по расположенным выше юнитам убрали, но вместе с тем пропала и возможность контратаковать, если стреляющий сверху враг не виден. С одной стороны, исход битвы стал меньше зависеть от случайности – несколько промахов подряд могли сыграть злую шутку с любым госу, с другой стороны, игра потеряла важный тактический аспект. Действительно, стало почти невозможно отбиться от превосходящих сил противника за счет грамотной обороны возвышенности, так как подлетевший овер, обсервер или барак сразу сводят на нет преимущества обороняющегося.<br /><br />К счастью, добавляют тактического разнообразия такие новые юниты, как риперы и колоссы, без проблем преодолевающие все стены и крутые склоны. (Странно, что перепрыгнуть/перешагнуть какой-нибудь пилон им уже не под силу…). Вообще, Терраны могут использовать рельеф местности на полную – особенно хороша в этом плане карта Kulas Ravine. Помимо риперов (которые, к сожалению, в нынешнем виде ни на что кроме раннего харасса не способны) в арсенале землян есть старые добрые танки и новомодные викинги, которые тоже могут доставить немало хлопот тем, кто имел неосторожность оказаться внизу. А вот менее технологически продвинутым Зергам не повезло – клиффы и узкие проходы им явно не на руку. Но ничего, «в чистом поле», да еще и на родном крипе они за все харассы отыграются.<br /><br /><i>Полезные ископаемые</i><br /><br />Ресурсы на всех картах расположены «комплектами» по 2 гейзера и 8 кучек минералов (по 6 на золотых локациях). На мой взгляд, с распределением ресурсов по карте можно и нужно экспериментировать в процессе бета-теста, ведь сейчас думать об экономике почти не приходится – воткнул СС в единственно правильное место, привел 18 рабов + 6 на газ и пускай себе качают.<br /><br />Самый очевидный способ – варьировать количество минеральных кучек и газилок. Например, сделать 9 кристаллов на мейне и 7 на натуральном экспанде, разместить локацию с 3 газилками в самом неудобном для обороны месте и так далее.<br /><br />Другая идея – разбросать «платиновые» минералы в труднодоступных местах, вблизи которых комцентр построить невозможно. Это заставит посылать рабов на длинные дистанции, причем по дороге их могут перехватить, особенно если их путь пролегает через кусты, вдоль клиффов (привет, риперы!) и под башнями Зел-Нага. Сравним с нынешним положением дел, когда для спокойной добычи всего необходимого достаточно прикрыть одно здание и 5 клеток вокруг него.<br /><br />Еще одна проблема связана с тем, что сейчас нычка достигает максимального КПД сразу же, как только туда переводится нужное количество рабов. При этом нет никакого бонуса за ее длительное удержание, скорее наоборот – она со временем теряет свою ценность, ведь запас ресурсов иссякает. Поэтому довольно редко возникает стимул отбить локацию у противника, разве что когда все остальные уже выкачаны. В результате почти все бои за экономику ограничиваются тем, что один игрок методично отстреливает рабочих баньшами, фениксами или мутой, а другой лениво их отстраивает. <br />Так почему бы не внедрить такую механику – перекрыть доступ к золотым минералам не разрушаемой грудой камней, а кучками обычных синих или даже специальных «обедненных» минералов, которые нужно будет прогрызть перед тем, как получить доступ к «обогащенным». Это приведет к тому, что на полную мощность локация заработает не сразу (что особенно характерно для Террана с 3-4 орбиталками, получающего громадный скачок в доходах уже через несколько секунд после занятия золотой нычки). Появится и дополнительный стимул отбить у врага уже «раскачанную» локацию, ну а у врага – само собой, её защитить.<br /><br /><br />Вносить разнообразие в игру можно бесконечно, но дело в том, что любое самое незначительное изменение такой культовой игры как Starcraft вызывает бурю споров и, зачастую, негодования со стороны олдскульных игроков. Поэтому каждый новый шаг Близзам приходится делать крайне осторожно, чтобы не только привлечь новых фанатов, но и не растерять старых.<br />Тем не менее, я уверен, что еще до релиза нам продемонстрируют что-то интересное, а уж после выхода игры из редактора карт точно выжмут все соки

  2. #2
    Хорошая статья, есть интересные мысли автора, а не копипаст известных всем фактов.

  3. #3
    <b>JustDimon</b>,<br /><br />Если не брать во внимание часть моей статьи и её заголовок )) <br /><br />Автор, сделай лучше анализ каждой карты 1 на 1, чем намешивать всё в кучу.

  4. #4
    <b>YoungSaint</b>,<br /><br />Статью начал писать в пятницу, сразу после объявления конкурса, других конкурсных статей еще не читал. Сейчас посмотрел твою статью, действительно в чем-то они пересекаются, и даже (омг!) совпадает одно слово в названии. Если это так критично, заголовок могу изменить. <br /><br />Но из одних и тех же общедоступных фактов можно получить разные выводы, &quot;аналитика&quot; у каждого своя, вот и всё.<br />Написать, само собой, хотелось о многом, но прислать на конкурс можно только одну статью, поэтому все свои размышления я постарался направить в одно русло.<br /><br />Насчет анализа карт - к сожалению, под формат статьи такая тема подходит плохо, гораздо удобнее и нагляднее сделать видео-обзор, которых, впрочем, уже достаточно на Ютубе. Да и не надо быть семи пядей во лбу, чтобы догадаться пробить камни на Мусоросборнике или харассить оппонента с воздуха на Оазисе. Гораздо интереснее подумать, что может ждать нас в будущем.

  5. #5
    Интересная статья, сам как варкрафтер очень удивлялся когда обороняя хайклиф армия противника быстро разбирала, казалось бы, выгодную позицию. По сравнению с псевдо-сбалансированной WC3 (вспомним значения атак х-у), ск2 приблизится наверно к абсолютному балансу, единственное, вернуть бы фактор профессионализма - микро.

  6. #6
    <b>SoulReaver</b>,<br /><br />Микро никуда и не делся, на самом деле.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •