Показано с 1 по 9 из 9
  1. #1
    Здравствуйте, для начала. Приятного времени суток, аппетита, музыки и т.д. и т.п. Рад, что уделили время моему труду, надеюсь, оно не станет потерянным даром.<br /><br />В свете общих тенденций развития и популяризации киберспорта, в частности стратегической его части, хочется поговорить о расхожих понятиях, которые употребляются без понимания, чисто механически. Частенько приходится слышать заумные речи о стратегии, тактике, микро, макро и т.п. Но все ли ясно понимают, что это значит и в чем заключается термин, за что отвечает? Ну и под конец – поискать следы микро SC1… куда же оно делось в SC2?<br /><br />Стратегия. Начнем с большого.<br /><br />СТРАТЕГИЯ [strategy] (в исследовании операций) — способ использования средств и ресурсов, направленный на достижение цели операции. Стратегия определяется принимаемыми значениями управляемых переменных. Для выбора этих значений важно знать также условия “внешней среды”, т. е. значения неуправляемых переменных. В многошаговых процессах сам способ может меняться, в этом случае Стратегия определяет правила принятия дальнейших решений на основе получаемой на каждом этапе информации о ходе процесса и изменениях среды.© Экономико-математический словарь.<br />Вот такое нагромождение. Тем не менее – определение максимально подходит для нашего случая. Разберем с примерами и по порядку.<br />Средства: в SC2 множество средств реализации стратегии, по большому счету – все юниты, здания, минералы, высоты, рампы, газилки, острова. Все, что есть на карте, является средством для стратегии. Простой пример: ЗвП, карта Scrap Station, первое стратегическое решение – разведка овером. Овер долетает до мэйна противника, созерцает БО и улетает, что бы не быть спиленным… Куда? А вот тут принимается второе стратегическое решение в игре, которое повлияет на дальнейший ход битвы. Вы можете улететь на мэйн, можете зависнуть над пустотой, что бы вас не спалила и не постреляла пехота и всегда можно было позже (возможно пожертвовав овером) разведать оппонента, либо перелетите на башню/камни ловить раш.<br />Тут стоит оговориться, что данный конкретный пример очень похож на описание тактики. Отчасти верно. В том вся и беда, что многие путают эти понятия. Ниже будет разобрана отдельно тактика и, думаю, все встанет на места. Далее, разбираем дебри.<br />Управляемые переменные, применительно к SC – это производственные мощности, здания, юниты, отчасти – башни ксел-нага во второй части. В общем - те вещи, которыми игрок управляет самостоятельно. Почему переменные? Потому что с течением времени они могут появляться, менять свое значение, исчезать. Неуправляемые переменные – юниты соперника и рельеф карты. Рельефом управлять нельзя, но им можно пользоваться. Вообще рельеф – это важная состовляющая как стратегии, так и тактики (и, зачастую, в тактике имеет больший вес). Пример: матч ТвП, карта Desert Oasis, терр решает идти в быстрых трех рипперов, что бы напрячь экономику тоса (рипперы с одного залпа вышибают пробку, а на оазисе можно выпрыгнуть прямо в рабов). В начале игроки разведывают друг друга, видят более менее стандартный бо и разъезжаются, но тосс решает перестраховаться и закладывает форжу, а затем ставит фотонку в рабах. Терр об этом не знает и развивает задуманное. В итоге – к моменту прихода рипперов – их встречает фотонка, что не дает халявить рабов. Вывод: терр учел «управляемые переменные» (свой бо), но не учел «неуправляемые» (перестраховку тоса). И это уже стратегическая ошибка террана. В данном случае заключается в недостаточной разведке.<br />Далее.<br />Любая игра складывается из начала (опенинга), развития и завершения. Завершение в SC2 имеет разное обличие, но зачастую связано с истреблением движимой или недвижимой силы противника. Начало или опенинг – это БО, разведка, первые стычки. Развитие игры – самый трудоемкий и зрелищный процесс, который и привлекает публику, во время которого зашкаливает АПМ и напряжение. И именно во время развития на игрока ложиться самый тяжелый груз – оперативное принятие решений. Обычно это называют «контрой» или «как контрить», что не совсем верно. Дело в том, что «контра» (контр-стратегия/тактика) – это выдуманный кем-то шаблон. Набор составляющих, к которым нужно привести имеющуюся ситуацию, что бы эта самая «контра» сработала. Само по себе развитие может подразумевать постоянное применение обоими оппонентами тех или иных шаблонов и их комбинаций. Например: игрок DIMAGA выдумывает стратегию в ЗвТ через бейлингов и пробивание стенки. Понятно, что это домашняя заготовка и продумывалась задолго до турнира и обкатывалась тоже (ответ Demuslim’а, кстати, тоже был подготовлен заранее). Но как пример можно разобрать и ее. Итак: у Димаги есть определенные начальные условия и задача. Условия – стенка из двух соплей и барака, хп соплей и то, что сопля имеет легкую броню. Задача – пробить стенку террана и заковырять имеющихся маринов, плюс 1-2 гелионов (все эти юниты, кстати, имеют легкую броню). Исходя из этой задачи он принимает решение использовать бейлингов и собак. Вот он, тот самый опэнинг. У бэйлингов – сплэш урон + бонус по легким единицам, а значит остается только рассчитать нужное количество для пробивания стенки и прикинуть целесообразность решения, стоит зарание оценить как доставить войска в нужную точку (стенка противника) и обеспечить выполнение возложенной задачи. Из этого, включая экономику, тайминг и дотекание – складывается стратегия Димаги. И это есть развитие, после пробивания стенки обычно начиналось завершение. Теперь разберем ситуацию для его оппонента. По сути мы имеем: первая СКВэшка приносит разведданные о готовящемся бэйлинг-налете от зерга. Учитывая все те же данные, что были перечислены выше, Demuslim принимает решение заменить слабое звено своей обороны (саплаи), что бы обезопасить себя от раннего пуша, пусть и ценой некоторого проседания по экономике (из-за второго барака), что приносит нужный результат. С другой стороны, если зерг уходит в быструю хату целесообразность такой застройки сводится на нет.<br /><br /><br />Сейчас, для SC1 придумано уже более 9000 различных «контр», поэтому практически любой матчап складывается из применения этих самых «контр» попеременно противниками. Фактически ресурс юнитов используется на 100%, их связки изучены и выработаны определенные варианты поведения, которые лежат уже в области тактики. Т.е. можно, с известной долей истины, утверждать, что матчап SC1 строится на заранее известных шаблонах. В данный момент самые оригинальные решения и стратегии придумываются благодаря ландшавту, высотам и различным прокси, скрытым дропам и т.п. Все эти вещи не являются чистой стратегией, а есть смесь стратегии и тактики.<br /><br />Тактика. Бой группы.<br /><br />ТАКТИКА - военное искусство; уменье располагать военными силами. Тактик, искусный в науке этой. Тактика есть часть стратегии, и к ней относят также рекрутскую школу и вооруженье войска. (с) Словарь Даля.<br />Как видно из определения тактика – часть стратегии, так что не удивительно, что происходит путаница. Так же тактика – умение управлять войсками/военными силами. Таким образом, становится понятно, где пролегает та самая грань. Давайте разберем особенности тактики и сравним ее со стратегией.<br />Простой пример: матчап ТвЗ, карта Lost Tample. Противники нашли друг друга рано и зерг решил прорашить собаками с мувом. Не будем разбирать особенности БО и т.п., что бы максимально облегчить задачу – приведем начальные данные. Зерг с шестью собаками с мувом бежит к террану на рампу, в свою очередь терран (по какой-то причине, не застроивший рампу о_О ), видит бегущих шавок (СКВ на башне) и принимает решение – сорвать с минералов трех рабочих и перегородить рампу ими, так же у террана есть два марика и третий почти доделался в бараках. Мариков терран размещает на клифе перед рампой, что бы прикрыть подходы, а СКВ перегораживают проход. Допустим, что ни тот, ни другой не контролит армию. Тогда пробегающие мимо клифа шавки будут расстреливаться маринами, что позволит уменьшить их поголовье до того, как те начнут избивать рабочих. Так же стенка из СКВшек сдержит на какое-то время собак, что позволит выровнять их количество с количеством маринов, а значит, ко времени, когда собаки прорвуться к основной армии – они уже не смогут нанести серьезного вреда. Конечно, этот пример далеко от реальности, но он позволяет наглядно объяснить, что такое тактика. В данном случае это занятие высоты/ранних подступов к базе, что позволяет начать атаку раньше соперника и максимальное затруднение прохода противника к основному войсу, что (за счет дальней атаки маринов) позволяет получить преимущество. Другим ярким примером тактического решения может быть – подрыв минных полей зилотом в SC1. Суть: тос, зная, что пространство перед ним заменировано, или может быть заминировано – отправляет впереди армии зиолота с апгрейдом на скорость бега. От мины, конечно, это убежать не позволяет, но, благодаря небольшой задержке между активацией мины и срабатыванием, зиолот может преодолеть некоторое расстояния, активируя следующие мины. В итоге – вместо того, что бы честно погибнуть от пары выделений вультуры – зиолот собирает на себя все минное поле и, доблестно сгорая вместе с ним, обеспечивает безопасный проход, а в лучшем случае – подбежав к армии врага, может аннигилировать во взрыве вражеских юнитов или строения. Самым простым и массовым тактическим приемом в обоих SC является, конечно же, использование клифа: высоты, на которую сложно дострелить и невозможно залезть нелетающим юнитам. Например – дроп пехоты на клиф рядом с нычкой противника на Lost Tample. Так же тактическим маневром является любой дроп, развод войск противника под мины/танки использование сварма и т.д. и т.п. То есть, повторюсь, тактика – это управление имеющимися военными силами. Так же можно отнести к тактике такие нетрадиционные использования летающих зданий террана, как разведка подступов, подсвечивание клифа, прикрытие собственных юнитов, что бы противник не мог фокусить.<br />Отдельно хочется отметить, что дроп сам по себе – является, безусловно, тактической составляющей игры. Но при этом само явление дропа – это составляющая стратегическая (как и все подобные перемещения войск: варп, нидус). Почему? Давайте разберем. Допустим – имеем совершенно отвлеченную ситуацию, когда у тоса появляется первый ривер и челнок, тос засаживает ривера в челнок и решает сбросить его на головы вражеских рабочих. Безусловно – это тактическое решение, так как лежит в области управления военными силами – т.е. игрок считает, что ривер принесет максимальную пользу именно в том месте и именно сейчас, но… Но последствия этого дропа лежат уже в области стратегии. Ривер убьет какое-то количество рабочих = ослабит экономику противника, а следовательно даст стратегическое преимущество; а так же – что бы убить этого ривера – противнику придется перебрасывать часть собственной армии с фронта в тыл, а значит осла<!--filter:блять-->я люблю творожные булочки<!--/filter--> передовую, а значит это может дать хороший шанс пробить его в лоб. И таких решений десятки. Дроп на экономику – только самый яркий из примеров.<br />И на последок: основное отличие тактики от стратегии заключается в том, что главная задачей тактики – выживание отряда. С точки зрения тактики гибель отряда – это провал. Любая тактическая задача сводится к подавлению противника и выживанию отряда при этом. И в жизни и в игре – ситуация с точки зрения тактики такова всегда. С точки зрения стратегии – бывает выгодно отдать какой-то отряд на растерзание врага и это даст только выигрыш. Например – слить лимит, что бы построить контр-юнитов. Либо, в ситуации, когда запас минералов у противника меньше – разменять войска, что бы у противника тупо кончились деньги. И в том и в другом случае – потеря отряда (тактическое поражение) будет стратегическим выигрышем. Вот такая вот печальная истина.<br /><br /><br />Макро. «Слон большой…»<br /><br />Нередко доводится слышать и это слово в кругах игровых стратегов. Как намекает Кэп – слово само за себя говорит, что речь о чем-то большом. Относительно SC это слово употребляется для обозначения затяжных, часто позиционных, баталий, с использованием хай-теч юнитов, грейдами три-три и захватом «полкарты». Другими словами: макро – это часть развития игры, когда игроки уже имеют доступ ко всем возможным (или большей части) юнитам и технологиям, имеют по несколько локаций и десятки построенных зданий. Обычно макро-игры связаны со значениями лимитов около 200 и массовыми битвами с потоками дотекающих войск. Ну и, конечно же, четырехзначными цифрами, отображающими количество минералов и газа (даже у корейцев, инфа 100%). В чем особенность макро-игр? Ответ прост и лежит на поверхности – любая макро-игра подразумевает десятки одновременно возникающих задач, которые требуют своевременного решения. При этом, зачастую, любая из этих задач определяет исход сражения. Враз приходится решать и стратегические и тактические задачи, а именно: построение экономики, загрузка производственных мощностей, дотекание(свободный доступ к фронту, что бы юниты не толпились), контроль юнитов на фронтах сражений, дроп, развод, деверсии (чудом просочившиеся вультуры спиливают рабочих на экспе) и т.д. и т.п. Все эти задачи обрушиваются на игрока враз и как из водопада – продолжают топить под собой противников. Обычно, это заканчивается тем, что один все же тонет. Таким образом, любая макро-игра представляется неким соревнованием – кто дольше продержится на плаву  или – кто дольше сможет продержаться на АПМ 200 и высоком мультитаскинге.<br /><br />Микро. Где же ты?..<br /><br />А теперь заключительная и самая интересная, для меня, часть статьи. У отцов SC сейчас появляется стойкое мнение, что микро в SC2 куда-то делось, пропало, испарилось, бесследно исчезло и вся игра сводится к тупому массу и посылу войск через атаку. Так ли это? Все мое естество – противится подобной постановке вопроса и я, всеми силами, хочу доказать, что это не так… хотя бы отчасти. Для этого – начнем с начала. Что такое микро?<br />Микро (микроконтроль) – это слово используется в среде киберспортсменов и просто геймеров для обозначения контроля игроком юнитов с целью уничтожения (зачастую) юнитов противника. Главная цель микро – получение преимущества перед войсками противника, результатом чего становится (выпиливание нафиг) получение стратегического приемущества. Отдельно надо заметить, что преимущество заключается не в численном превосходстве, а в более грамотном и эффективном использовании особенностей юнитов, т.е. при численно равных армиях размен получается (с запасом) в пользу игрока с лучшим микро. Так же стоит отметить, что микро и АПМ (action per minute) неразрывно связаны, но не являются синонимами. Человек с большим АПМ может просто быстро тыкать или дублировать команды по 100 раз, отсюда и появляется куча кликов .<br />В чем выражается это самое микро? Самым простым примером микро является так называемый «хит энд ран». Задача этого действа в обеспечении доминирования рэнж-атакующих войск над милишными. Суть: имея дальнобойного юнита (например Stalker из SC2 или Vulture из SC1) вы можете увеличить эффективность ведения боя против юнитов ближнего боя (Zealot, Firebat, Zerling, etc), для этого нужно чередовать атаку с отступлением (разрывом дистанции). Как это работает? Для примера возьмем Stalker’a из второй части и стравим его с зиолотом… а лучше с двумя!  Без сомнения зиолот запилит сталкера (математика: атака сталкера = 10, хп = 80, щит = 80, защита = 1, атака зиолота = 16(8*2), хп = 100, щит = 50, защита = 1. Отсюда, что бы убить зиолота сталкеру необходимо сделать 16 выстрелов, а зиолоту – 11), но, так как у сталкера атака дальняя, можно попробовать помикрить. После каждого выстрела сталкер начинает убегать от зиолота, выжидая кулдаун между атаками, и как только он проходит – стреляет еще раз и так до конца. Безусловно – зиолот в конечном итоге догонит сталкера и наваляет, но именно этот танец может позволить выиграть столь эпическую битву. Нужно так же помнить, что, пока сталкер бежит – милишный юнит не может его толком атаковать (при одинаковых скоростях), а значит скорость атаки у обоих будет одинакова, при этом сталкер имеет начальную фору по дистанции перед зиолотом, которая и скажется на исходе битвы. Более ярким будет пример битвы 16 сталкеров против 16 зиолотов… или даже 20  Суть – сталкеры за один залп будут убивать одного зиолота, затем оступление и по кулдауну – следующий зиолот и так до полного истребления, зиолоты же будут мешать друг другу атаковать ваши войска. Вот, кстати, и первый довод в пользу того, что микро в SC2 все же есть. Вторым запланированным шагом будет оценка его весомости! Начнем.<br />Давайте прикинем, отвлеченно, сколько нужно маринов, что бы убить колоса! Жизни у него 200, щитов 150, защита 1, атака по земле 20 (2 луча). Марин: жизни 45, защита 0, урон 6. Для простоты будем считать, что дырявят они друг друга с одинаковой скоростью (это пример, не вижу смысла нагружать его потоками математики). Итак, что бы продырявить колоса 10 маринам нужно выстрелить по нему 6 раз. И это при том, что колос убивает марина с двух выстрелов! (20*2 = 40 за раз). Т.е. стоящих в ряд маринов колос сожжет гораздо раньше.(4 залпа) Но! Если чуть-чуть помикрить и развести маринов так, что бы колос мог жечь враз только одного? Получается за 6 выстрелов колос сможет убить всего 3 марина, таким образом его эффективность снизится более чем на 80% и уже рассерженные зэки разберут дорогущий шагоход по винтикам.<br />Продолжаем поиски микро. Итак рипперы. Харасмент рабочих в первом SC был очень распространенным тактическим ходом, приносящим огромное стратегическое превосходство. Есть ли таковой в SC2? Безусловно (мы даже не будем рассматривать раскладку танков на клифе ). Возьмем террановских рипперов и матчап ТвП. Как показывает практика 3 риппера убивают пробку с одного залпа. Таким образом – можно пропрыгать на базу к тосу в обход рампы и забежать в рабов, нарезая «зомби». К тому времени, как терр получит 3 рипперов у тоса будет лишь пара зиолотов с 1 сталкером или сентри. И вот тут мы опять находим кусочек исчезнувшего микро: три риппера со скоростью с легкостью улепетывают от любых начальных юнитов тоса. Мало того, что можно с завидной эффективностью выпиливать тосовских рабов – можно еще нахалявить зиолотов, которые бессильно будут плестись за вашими юнитами. Поможет вам в этом рассмотренный выше «хит энд ран». Таким образом, три риппера, при хорошем контроле со стороны террана могут нарезать всех рабочих протоса, оставив его без экономики. А если при этом идет налом на рампу…<br />Откуда же вообще пришла паника? Самый распростанненый довод, видимо, «нет мутастека». Т.е. нельзя целую пачку муталисков собрать так, что бы видно было всего одного. Что это давало в SC1? Ну, во первых – мобильность и юркость. Можно было пролезть пачкой в узкую щелочку Во вторых – это не давало противнику фокусить нормально (хит энд ран), ну и в третьих – за счет мобильности вся пачка выстреливала одновременно, что давало этакий многохитовый юнит с бешенной атакой. Теперь такого нет и пачка муталисков разлетается автоматически, а что бы атаковать – им приходится подлетать к цели поближе, при этом постепенно муталиски растекаются в стороны, образуя в конечном счете полукруг/круг над целью. Безусловно это облегчает задачу фокуса по ним, да и вообще снижает мобильность. Другим немаловажным аспектом игры «убивающим» микро – стало появление полосок жизни над юнитами. Теперь всегда можно видеть примерную силу армии оппонента по количеству его хп, а в вопросе с особо толстыми юнитами – дает возможность фокусить именно самого слабого, выбивая его наиболее быстро. Но убивает ли это микро? По-моему – нет, в WarCraft’е наблюдалась точно такая же картина и, по-моему, это дает для микро новые просторы, дает возможность еще более эффективно использовать свои силы и уничтожать силы соперника. Еще одним немаловажным вопросом стало – автоматическое окружение. Да, надо сказать, это довольно сильная прибавка, тут спорить бессмысленно. Можно вспомнить SC1 или WC3 с их толкущимися юнитами, которым и в голову не взбредет оббежать армию и ударить противнику в тыл… Теперь пачка зерлингов самостоятельно окружает одиноко стоящего зиолота… хотя никто не мешает закрыть тосу свою попу силовыми полями сентри .<br />Но вернемся к поискам микро. У сталкеров во второй части появилась замечательная способность – blink, которая позволяет преодолевать неровности ландшавта, провалы и просто мгновенно преодолевать расстояние. Одна только эта абилка дает очень большое развитие для микро – можно напрягать врага слезая/залезая на клиф, если не хватает дальности, можно мгновенно отступить за собственные оборонительные редуты, можно выбраться из окружения. Ведь это все тоже микро, но, видимо, для отцов SC1 это стало само собой разумеющимся и не стоит упоминания. К слову – микро с дропом/подъемом дропниками юнитов – никуда не делось.<br />Другая возможная ситуация: танки в сиедж против собак с мувом. Так просто, конечно, убить танки не удасться, но вспомним, что танки вблизи не стреляют, а сплэш идет и по своим. Таким образом – нехитро поконтролив можно слить пару танков 5-6 собаками. Конечно, надо заметить в защиту, что танки можно сложить, но это тоже аспект микро, каким бы топорным он ни был.<br />Далее – никуда не исчезла возможность накрывать летающими юнитами(зданиями терран) своих наземных собратьев. Тоже, надо сказать, аспект микро и немаловажный. Только представьте себе – пачка гидралов пытается фокусить по танкам в сидже, которые накрывает барак. И все плевки на себя принимает не войско, а здание с 1000 хп, надо заметить, дешевле 1 танка. Да, конечно, в SC2 можно крутить камеру и приближать/отдалять ее, что позволит фокусить как надо… но это время, которого, часто, в бою просто нет.<br />Сентри – новый, появившийся у протосов юнит, который позволяет ставить этакие прозрачные стены за ману (может имеется ввиду каша для гастарбайтеров, которые эту стену ставят?..). Стенка ничем не убивается и стоит довольно продолжительное время. Суть: во время налета крылатых зерговских собак можно перегородить рампу, поделив свору на две части и пока доблестные зиолоты вырезают половину раша наверху – вторая бессмысленно бегает под рампой. Кроме того 2-3 сентри могут держать вход заблокированным очень долго, что позволит выиграть критичные, иногда, пару секунд, что бы накопить ману для псишторма, либо вовсе запереть армию противника в узком месте и заштормить, что бы не дать возможности выбежать из-под безжалостного электричества.<br />Мародер – король «хит энд рана». Юнит, прирожденный доминировать над мили силами противника. Этакий миниатюрный механизированный пехотинец со странными пушками стреляющими замедляющими (оглушающими?) гранатами. Суть проста – после попадания этой самой гранаты в противника – скорость последнего уменьшается и можно безболезненно разорвать дистанцию, после чего выстрелить вновь. Надо заметить, что сия фича должна быть юзабельна не только против милишных сил противника, но и против юнитов с меньшей дальностью – тараканов, например.<br />В немногочисленных баталиях появляется и прочно берет права на жизнь фишка, пришедшая из варкрафта. Надо признать, что в первом SC она тоже существовала, но теперь стало проще. В чем смысл? В связи с появлением полосок хитов над юнитами всегда можно быстро оценить который побит наиболее сильно и отвести его за спину товарищей, сохраняя боевую единицу (а в случае рэнж против мили – и дпс), что позволит, безусловно, более эффективно использовать своих юнитов.<br />Отдельно хочется заметить, что масса абилок юнитов позволяет создавать очень эффективные сочетания против определенной силы противника. Как пример можно взять связку иммортал+псионик против пехоты+танки террана. Как это может выглядеть: имморталы, благодаря своим щитам запросто принимают массированный залп танков, после чего утыкаются носом в заград-отряды мародеров, на которых обрушивается масса штормов от псиоников и дотекают зиолоты со скоростью. То есть можно с известной долей вероятности утвержать, что иммортал станет в макро-играх – сапорт-юнитом, особенно против террановских танков. Например.<br />Заразитель с его аналогом статик фиелда, только на войска. Можно, например, точно так же запереть противника на рампе, застопорив передовые силы. К слову, если помечтать, появление люркеров сделало бы нынешних заразителей очень юзабельными! Отдельно можно отметить – мозгового паразита, который позволяет перенять контроль над вражеским юнитом. Конечно, это разумно и логично, что надо брать под контроль самых важных юнитов противника, но ведь это тоже микро! То самое, которого в SC2 вроде бы нет.<br />Таракан – очень оригинальный (Кэп напоминает про пауков в WC3) юнит зерга. Закопка, ускоренная регенерация. Эта связка абилок дает неплохую тактику ведения войны – напал и закапывай наиболее пробитых юнитов, что в совокупности с бешенной регенерацией позволяет очень быстро восстанавливать силы, что безусловно увеличит эффективность в несколько раз. Так же к тараканам применим особый, только тараканам доступный «хит энд ран». Суть его незамысловата – закомка таракана = 0! Т.е. вы можете уползать под землей, регенерируя армию, вырываться, давать залп и закапываться, снова проползая под землей. Естественно – противник может просветить, но никто и не утверждает, что это имба.<br />Еще огромное количество аспектов микро не найдено и еще больше появится в дополнениях. Но все перечисленное, что видно уже на первый взгляд, позволяет утверждать, что микро из SC2 никуда не делось и все еще позволяет выигрывать битвы при прочих равных. Да оно стало уже не то, но ведь и юниты уже не те. Изменилась немного механика игры, наполнение, особенности юнитов. Но это не значит, что микро исчезло, оно тоже изменилось. И, возможно, теперь в SC2 может эффективно играть любой, впервые его увидевший, но позвольте – в SC1 на определенном уровне (например против компьютера) можно играть через атаку, даже не используя абилок.<br />Хочется верить (а для этого есть все предпосылки), что в SC2 микро не потерялось, а перешло на другой, качественно новый уровень. Да, возможно, снизилась планка АПМ и мультитаскинга, которая нужна для эффективного микро, но это только начало, что будет дальше? Что будет, когда за игру возьмутся профессионалы, массы профессионалов, которые будут судорожно искать денно и нощно новые пути аннигиляции и выпиливания армии противника? Возможно никто и не подозревает, что викингов можно дропать на вражеские танки и сливать их сплэшем? Или что-то другое, не менее эффективное и простое. В любом случае – SC2 таит в себе массу интересных открытий и море фана! GG GL.<br />

  2. #2
    Активный участник Аватар для Satoi.aka.proFILE
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Japan, Tokyo
    Сообщений
    4,325
    Очень неплохая статья)<br />Про тактику и стратегию весьма доходчиво все рассказано. Про микро с автором согласен, в ск2 микро не пропало, оно просто изменилось. Вот примерах и приведены слишком очевидные аспекты микро, думаю с ними никто и неспорит) Имхо есть гораздо более сложные и тонкие(тем самым очень интересные) елементы, такие как микро роачей против роачей(без использования закопки), мута против мариков, мута против тора и тд.

  3. #3
    Да, я тоже так считаю, к сожалению нет возможности оценить это, так сказать, из первых рук. Придется, думаю, пристать к прогеймерам и потискать их на этот счет. Самому кажется, что примеров должно быть побольше, это будет всем интересно.

  4. #4
    Активный участник Аватар для pnd
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    http://www.twitch.tv/dota2ka
    Сообщений
    894
    Много слов ниочем.

    Канал на Twitch: TWITCH.TV
    Канал на Cybergame: CYBERGAME

  5. #5
    Освоившийся Аватар для Axor
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    200
    Осилил только раздел макро и микро. <!--smile:smile--><img style="vertical-align: middle;border: none;" alt="smile" src="http://www.sc2tv.ru/engine/data/emoticons/smile.gif" /><!--/smile--> <br />В целом согласен с автором, статья понравилась.<br />

  6. #6
    Новобранец
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    96
    неплохая статья, хоть и не сильно полезная

  7. #7
    забанен навсегда
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    20
    Хочу, чтобы во 2 старе ввели использование клавиш F2,F3,F4, а то уже привык <!--smile:cray--><img style="vertical-align: middle;border: none;" alt="cray" src="http://www.sc2tv.ru/engine/data/emoticons/cray.gif" /><!--/smile-->

  8. #8
    Довольно солидная работа, чувствуется, что не на коленке писалось.<br /><br />Немного не понял, почему статья называется именно так. В статье есть четыре практически равноправных раздела, в названии только три, причем одно выделено довольно сильно. Мб стоит как-то переименовать статью?<br /><br />Текстовое обрамление идей статьи неплохое (особенно цитаты в начале разделов рулят), но иногда зашкаливает, лучше выражать мысли конкретнее.<br /><br />В &quot;математике&quot; не учитывается регенерация шилдов у протоссов. Оно, конечно, не особо влияет на суть идеи, но эти упущения неприятны.<br /><br />Попробуйте повыделять жирным/курсиром/большим шрифтом ключевые места и названия разделов, будет приятнее читать.<br /><br />Спасибо за статью.

  9. #9
    Новобранец
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    96
    в статье затрагивался СК2, где щиты у протов не регенятся во время боя, так что нормуль

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •