Показано с 1 по 10 из 10
  1. #1
    <b>Доброго времени суток уважаемые дамы и господа.</b><br /><br />Являясь давним посетителем этого портала я, тем не менее, не видел нужды регистрироваться раньше. Теперь же мне захотелось поучаствовать в данном конкурсе. При этом цель данной статьи не столько желание выиграть ключ к бете второго старкрафта, сколько помочь начинающим игрокам.<br /><b><br />Психология в Starcraft’е.<br /><br />Предисловие:</b><br /><br />Возьмем ситуацию, когда два друга сели в первый раз поиграть в старкрафт (неважно первый или второй). Допустим, прошло некоторое время и оказалось, что их личный навык растет примерно одинаково. Кто же победит в их противостоянии? Тот, кто лучше сможет использовать психологические приемы во время игры. Цель этих приемов не победить противника, а получить некое преимущество (Иногда неизмеримое в игровой валюте) или сбить тайминг* (некоторым понятиям помеченным звездочкой дается определение в небольшом глоссарии в конце статьи) игрока. Данная статья собрала в себе наиболее часто используемые психологические приемы во время игры в старкрафт. Хочу заметить, что все примеры в данной статье приводятся для второго старкрафта, но это не значит, что они не работают в первом. Итак, приступим:<br /><br /><b>1) - Доктор я всегда лгу! <br />- Всегда? <br />- Всегда! И сейчас я тоже лгу!</b><br /><br />Данный способ получить преимущество над оппонентом используется незаслуженно редко, хотя при правильном исполнении может принести огромную пользу вам. Смысл этого способа каким-то образом обмануть оппонента и вариаций здесь может быть множество, например использование прокси* бараков терраном или имитация определенных тактик. Опишем последний пример более подробно. Зерг построил пул* и размышляет, в какую стратегию ему пойти дальше. В этот момент (или немного раньше) к нему на базу приходит раб-разведчик* протосса. Зерг мутирует одного своего дрона* в roach warren* и только после того как это увидела пробка разведчик отгоняет ее или убивает. Далее пользуясь тем, что здание еще не достроено, отменяет его и заказывает Lair, а дальше идет в муталисков. Грамотный протосс, который увидел присутствия roach warren’а на базе у оппонента, конечно, попытается контрить это бессмертными. Но, к сожалению бессмертные не атакуют воздух, таким образом, при идеальном стечении обстоятельств вам удастся убить несколько пробок, которых придется достраивать протоссу. Конечно данная ситуация не даст вам глобального преимущества, но она даст вам инициативу и ход игры уже будете задавать вы. Существует много иных способов обмануть противника. К сожалению, все их перечислить невозможно, но имея немного воображения и свободного времени, вы сможете придумать эти способы сами. Хочу заметить, что в большинстве своем эти моменты продуманы заранее, хотя конечно попадаются и импровизации.<br />Конечно, у этой психологической уловки есть один минус: Любая задержка или просто небольшая ошибка может привести к тому, что уже ваш оппонент получит то преимущество, над которым вы столь упорно трудились.<br /><br /><b>2) Лучшая защита это нападение?</b><br /><br />Вторая психологическая уловка скорее должна стать правилом, если вы хотите выигрывать по-настоящему сильных игроков. Суть ее заключается в том, что у вашего противника ни должно быть не секунды покоя. Он должен постоянно следить за линией своей обороны, что косвенно может сказаться на его экономике и уменьшит вероятность дропов* к вам на базу. Конечно, профессиональные игроки могут трезво оценивать и свои и ваши силы, поэтому не ожидайте, что постоянное нападение со стопроцентной вероятностью даст вам преимущество. Хотелось бы заметить, что говоря о постоянном нападении, я не говорю о том, что вы должны посылать свои войска на убой. Зачастую достаточно имитации атаки, чтобы противник переключился с размеренной «штамповки»* на свою линию обороны. Конечно, отлично если вы сумеете пробить оборону в том или ином месте, но это не является вашей главной задачей в данном случае. Кроме того в данном случае эта уловка имеет еще одно приятное для вас последствие. Вашему противнику на подсознательном уровне кажется, что на него давят, и он в любой момент ожидает нападения, что может заставить его совершить ошибку. Существует множество WOD’ов, где атака, казалось бы, обреченная на провал заканчивалась успехом просто потому, что атакуемый совершал ошибки, находясь под давлением<br />Здесь минусы серьезнее: Если ваш противник сможет каким-то образом зажать угрожающие ему войска то вы, скорее всего, потеряете больше армии, чем ваш оппонент. Второй минус это всего лишь обратная сторона медали. Вы атакуете, а значит, часть своего внимания вы обязаны тратить на контроль войск. Вполне может быть, что ваш противник воспользуется этим, чтобы сделать вам дроп.<br /><b><br />3) Или глухая оборона?</b><br /><br />Данная уловка основана на грамотной обороне. Ничто не выведет вашего противника из себя так, как то, что многочисленные атаки заканчиваются ничем или гораздо меньшими потерями с вашей стороны. Помните, что при грамотно построенной обороне атакующий игрок всегда теряет больше войск, чем обороняющийся. Конечно, в первом старкрафте данная ситуация более актуальна, но такую оборону возможно построить и в во втором старкрафте. Представьте себе протосса, который используя прокси пилоны и фотонки, занимает один expansion* за другим, а вы ничего с этим не можете поделать. Конечно, сия концепция неприменима, для множества людей предпочитающих играть от атаки, но, тем не менее, она имеет право на существование. <br />Здесь минусы вполне очевидны: Уходя в глухую оборону вы:<br />А) Отдаете инициативу противнику.<br />Б) Сильно теряете в разведке.<br />В) Не можете эффективно контролировать карту.<br />Интересный вод, где игрок по имени jump побеждает White_Ra от глухой обороны. Этот вод прекрасный пример как нужно выводить противника из равновесия. Смотрите и наслаждайтесь:<br /><a href="http://www.youtube.com/watch?v=0U3UbDIb_GM" target="_blank">Часть 1</a><br /><a href="http://www.youtube.com/watch?v=31Ubavslou4&feature=player_embedded#" target="_blank">Часть 2</a><br /><br /><br /><b>4) Harassment* – как много в этом звуке для сердца русского сплелось…</b><br /><br />Данная уловка, как и пункт 2 тоже должна скорее стать правилом. Помните, что чем больше проблем у вашего противника, тем реже он вспоминает о вас. Вы должны постоянно чем-то ему угрожать: дропами, постоянной сменой своего build order’а или просто атаками в разных частях карты. Иногда полезно играя за зерга слить две-три пачки* собачек практически ничего при этом, не убив, только для того, чтобы ваш противник почувствовал ваше давление. Скорей всего ваши потери окупятся тем, что ваш противник, стараясь защититься от будущих подобных атак, усилит оборону на базе. Кроме того Harassment на ранних стадиях игры может сбить timing противнику. Я вывел данную уловку в отдельный пункт только потому, что остальные уловки больше применимы на какой-то одной стадии игры, тогда как Harassment должен быть постоянным. Вы просто обязаны не давать оппоненту расслабиться на протяжении всей игры.<br />Минусы так же вполне очевидны: Любая неверная оценка обстановки или иная малейшая ошибка могут привести к катастрофическим последствиям. Вы просто потеряете свои войска и ничего этим не добьетесь. В худшем случае будет достигнут обратный эффект.<br /><br /><b>5) Но у меня только две руки и всего одна голова…</b><br /><br />Наиболее часто применяемая уловка под секретным названием «развод» заключается в том, что вы атакуете противника сразу на двух-трех позициях. И если атакующий игрок зачастую может позволить себе послать какую-нибудь незначительную часть войск просто через атаку. То защищающийся такой роскоши себе позволить не может, приведем пример: Например, терран выводит свою основную армию в центр карты, намереваясь ударить по протоссу или зергу, при этом он высаживает на вашем main’е* госта, а на Expansion’е приземлит несколько викингов. При этом гост, конечно, кидает ядерную ракету на main с целью убить как можно больше рабов. В данном случае оппонент террана будет стоять перед нелегким выбором: потерять всех рабов или потерять всю армию не использовав лишний раз пси-шторм. Кроме того данная ситуация является отличным психологическим давлением для вашего оппонента так как он не знает откуда ожидать следующий удар. Он вынужден тратить деньги на усиление статичной обороны и опять отдает инициативу в ваши руки. Конечно, грамотная оборона не позволит выполнить описанный план, но в этом случае у противника будет меньше войск. Впрочем, даже если подобный «развод» не удастся вы, скорее всего, добьетесь своей цели, и противник занервничает, ожидая от вас непредсказуемых действий.<br /><br />Минусы здесь тоже, несомненно, есть: Вам, как и вашему противнику приходится контролировать ваши войска в разных местах, посему возможна обратная ситуация, когда ваш оппонент, имея лучший у вас контроль, наносит вам непоправимый урон. К тому же не стоит забывать, что ваши войска разделены, а значит при равной игре в основной битве у вашего противника просто больше войск.<br /><br /><b>6) Мужчина вас здесь не стояло!</b><br /><br />В этой части я хочу поговорить об инерционности мышления. Конечно, старкрафт 2 игра довольно новая и нет выверенных до миллиметра стратегий, но эта уловка прекрасно работает в первом старкрафте. Представим ситуацию: Вы, играя протоссом, начали играть против зерга. Ваш рабочий разведал, что у вашего противника давно стоит пул, но нет королевы. Что бы вы подумали в этой ситуации? Что ваш оппонент новичок? Может быть, вы расслабитесь после увиденного и возможно даже от полноты чувств решите убить его, используя материнский корабль. И вот когда вы уже чувствуете себя королем, прибегает стая зерглингов и просто сгрызает вам базу. Что произошло, спросите вы? Дело в том, что такая стратегия существует и является вариацией девятого пула из Starcraft 1. Используя этот пример, я хочу показать вам что, несмотря на недавнее появление этой игры в ней уже наблюдается некие привычки, которые мешают нам трезво оценивать обстоятельства. Ведь то, что сделал зерг в данной ситуации, имеет очень простое объяснение. Он сэкономил 150 минералов на королеве и построил на 6 зерглингов больше. Выверенные удары и давно известные ответы на эти удары не могут ничего поделать с заранее заготовленными ситуациями, где ваш противник использует ваши знания и умения против вас. Должен заметить, что вы, скорее всего ничего не добьетесь, действуя экспромтом. Для подобных тактик нужно тонкое понимание игры и время на отработку подобных тактик. <br />Минус здесь один, но очень большой, если ваш противник не растеряется, вы скорей всего проиграете эту игру.<br />Описанная выше стратегия была успешно применена на ZOTAC’e когда растерявшийся соперник зерга потерял гораздо больше, чем зерг не построивший королев.<br /><br /><b>Послесловие.</b><br /><br />Существует множество так называемых bad manner* психологических приемов, но я настоятельно не рекомендую ими пользоваться. Если вы, к примеру, будете обливать грязью профессионального игрока, используя чат, он, лишь пожмет плечами, а о вас разлетится слава игрока, не уважающего своих противников.<br />Все остальные психологические уловки, описанные здесь, лишь сделают игру красивой, а вас возможно top 1 платиновой лиги*.<br />Хотелось бы так же заметить, что здесь собраны отнюдь не все возможности, которыми вы можете пользоваться, играя в старкрафт. Большинство из них вам придется придумать самим. И конечно я не претендую на то, что являюсь истиной в последней инстанции. Все вышеизложенное является лишь моими наблюдениями за игрой профессиональных игроков.<br /><br />Давайте играть в Старкрафт и делать нашу жизнь ярче за счет маленьких побед в столь интересной и захватывающей игре.<br /><b><br />Глоссарий:</b><br /><br />Тайминг (англ. timing) – понятие, означающее заданный порядок действий (зачастую по минутам) при постройке базы и армии.<br />Пул (англ. Spawning pool) – первое технологичное здание у расы зергов. Необходимо для постройки zerglings.<br />Раб (сокращенно от рабочий) – обобщенное название для рабочих всех рас.<br />Дрон – Рабочий расы зергов.<br />Roach warren – здание необходимое для постройки roach’ей (тараканов)<br />Дроп – обобщенное название для переброски группы войск (или всей армии) на базу к оппоненту используя различные транспортные возможности рас.<br />«Штамповка» (сленг.) – массовое производство войск или рабочих.<br />Expansion (дословно «расширение») – небольшая область на карте, на которой сгруппированы ресурсы. Место для построения второй базы.<br />Main – область карты в которой появился игрок.<br />Harassment (дословно «Беспокойство, агрессия») – действия направленные на отвлечения противника от управления макро или микро менеджментом.<br />Bad manner (дословно «плохие манеры, поведение») – устоявшееся выражение для игроков нарушающих негласные правила сообщества или просто грубых людей. <br />Пачка – 12 боевых единиц или рабочих. Также пачкой могут называть всех одновременно выделенных боевых единиц или рабочих. <br />top 1 платиновой лиги* - Высшее достижение в бете второго старкрафта.<br />Прокси (букв. посредник) - Здание строящееся с целью быстрой доставки подкрепления к месту битвы.

  2. #2
    Молодец, хорошая статья, но в целом, имхо, просто &quot;налил воды&quot;. Понимание большинства вещей, описанных тобой, приходит с опытом, когда начинаешь чувствовать баланс войск, атаки/обороны, начинаешь ощущать элементарные тайминги. <br />Так что играйте, играйте и еще раз играйте! <!--smile:gamer--><img style="vertical-align: middle;border: none;" alt="gamer" src="http://www.sc2tv.ru/engine/data/emoticons/gamer.gif" /><!--/smile-->

  3. #3
    Конечно ты прав. Новичку который только сел за старкрафт эта статья бесполезна, но по прошествии некоторого времени, он начнет использовать описанные здесь вещи. Воды как раз не лил. Старался высказываться по существу. Думаю статья будет доработана поэтому буду рад любым комментариям.

  4. #4
    Активный участник Аватар для freund89
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,283
    Зачем использовать корявый жаргон/англицизмы к половине терминов в статье, чтобы потом делать к ним недословарь?<br /><br />А так, пока что единственная более или менее вменяемая конкурсная статья.

  5. #5
    Новобранец
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    68
    а мне понравилось

  6. #6
    Освоившийся
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    216
    мне статья понравилась! я считаю он заслуживает ключик к бете!!! всё раложено по полочкам. Также указаны и минусы каждого из психологических приёмов. Приведены примеры из игры. Плюс ко всему имеется словарик для новичков не знакомых с терминологией, пол года назад мне было сложно понять накоторые термины из языка старкрафтеров!<br /><br />

  7. #7
    Хочу объясниться. Сия статья преследует несколько целей:<br />1) Новички смотря стримы и воды будут лучше понимать, что происходит в данный момент. Почему человек игравший идеально начал ошибаться.<br />2) Я надеюсь, что некоторые прочитав эту статью смогут скорректировать свои тактики таким образом, чтобы стать про геймерами. А как результат будет больше красивых игр.<br />3) Ну и будем честными очень хочется поиграть в старкрафт второй.

  8. #8
    Статья обновлена. Добавлен еще один пункт, а также ссылка на прекрасный пример того, как глухая оборона выводит противника из равновесия.

  9. #9
    Новичок
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    20
    Спасибо за статью.<br />По факту - чуть больше нуля конкретики, автор - Капитан Очевидность.<br />Всю статью можно сократить до:<br />&quot;Психологические приемы в SC2:<br />1) Обманный билд-ордер.<br />2) Постоянная агрессия (прессинг)<br />3) Грамотная оборона<br />4) Харрас<br />5) Одновременная атака в нескольких точках&quot;

  10. #10
    Единственная поправка, не &quot;WOD&quot;, а &quot;VOD&quot;. А в целом статья очень понравилась, написана понятным и доступным языком.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •