Всем привет. Один из наших партнёров - joker, который изготовил несколько видеороликов для ск2тв, но, в основном, занимается видеообзорами новых компьютерных игр, предлагает принять участие в его проекте.

Смысл проекта в том, чтобы внести в обзоры более или менее профессиональную озвучку текста и превратить их из комбинации "многобуков плюс ролик" в одну видеопередачу.

Именно на ск2тв, наверное, самом открытом для любого (не выходящего за рамки приличий) творчества портале, где почти каждый либо уже стал комментатором, либо мечтает стать им, он надеется найти энтузиастов для этой озвучки.

Дабы не делать работу впустую, предлагается озвучить текст для следующего обзора по игре NFS The Run.

Текст обзора под спойлером. Дорожки предлагается посылать на xgames@meta.ua с указанием контактных данных. Любые вопросы приветствуется задавать в этой теме.

Скрытый текст

Гоночная концепция, на которой строится Need for Speed: The Run, известна всем поклонникам такого мероприятия, как GumBall 3000. Сотни самых отчаянных автомобилистов со всего мира приезжают в Лос-Анджелес, чтобы принять участие в самом горячем и, скажем так, опасном заезде года. Минуя Лас-Вегас, Торонто и другие крупнейшие города США и Канады, они на бешенной скорости несутся к цели номер «один» – к Нью-Йорку. Принять участие в заезде может любой человек, у которого на банковском счету найдутся лишние сорок-шестьдесят тысяч долларов.
Поэтому от The Run мы ждали одного: триумфа скорости, изменяющихся пейзажей и изнурительных, опасных заездов. Но, как это часто случается, разработчики взяли отличную идею, но так и не смогли реализовать ее. Точнее, они сделали все, чтобы мы так и не поняли, как на самом деле выглядит легендарный GumBall 3000. Об этом мы и поговорим дальше.
Проблемы начались еще на этапе написания сценария. Если помните, то авторы обещали нам настоящую, крутую историю, которая выведет серию Need for Speed на совершенно новый уровень. К сожалению, ничего подобного в The Run мы не нашли. Сценарий – набор банальностей и клише, обрамленный странной режиссерской работой. Суть проста: мы поссорились с плохими парнями, они хотят нас пристукнуть. Помочь нам вызывается рыжеволосая бестия. Она говорит: «Если ты выиграешь гонку, то я разберусь со всеми твоими проблемами, да еще и деньжат подкину». И вот мы уже на трассе!
Ну, а чтобы нам не было сильно скучно, разработчики изредка пытаются развлечь нас с помощью нелепых QTE-сценок. Вот на героя несется огромная псина, мечтающая перегрызть ему горло. Нажимаем на кнопку. Псина с гневным тявканьем летит в сторону. Или вот нас задержала полиция. Нажали несколько кнопок, и вот мы уже бежим от разъяренных служителей закона. К чему было это вводить, не очень понятно. То есть, если бы после каждой второй-третьей гонки шла бы сюжетная вставка, то это одно дело. Но когда подобные QTE-сцены появляются всего несколько раз за всю игру...
Да и сам сюжет никак не развивается. Мы знаем одно: если не придем к финишу первым, то не сносить нам головы. Вот и вся информация, которую мы имеем. Причем, пройдя большую часть игры, вы так и не поймете, что к чему. Чтобы найти ответы на самые элементарные вопросы, придется дождаться финальных титров. И, поверьте, развязка вас вряд ли порадует. Большей банальности я давно не видел.
Но больше всего нас расстроила продолжительность игры. Вот честно, три часа... это как-то несерьезно. И это при том, что авторы обещали по-настоящему масштабную гонку, которая пройдет по всем ключевым точкам США. На деле же заезды оказались короткими и скучными. Чаще всего нам предлагают обогнать пять-десять неприятелей и тем самым улучшить место в финальном зачете. И если в самом начале это еще как-то может увлечь, то после десятой однотипной гонки на вас нападет зевота.
Разнообразить заезды, в теории, должны были полицейские. Но они здесь какие-то беззубые. Точнее – все их существование подчинено двум-трем скриптам. Как бы вы нагло себя не вели на трассе, полицейские будут реагировать на это всегда одинаково. Более того, если вы захотите пройти гонку заново, то с удивлением обнаружите, что вступают в борьбу они всегда с одного и того же места. Да и кордоны будут стоять всегда там, где решили разработчики.
Подобные же проблемы испытывает и искусственный интеллект неприятелей. Они вообще не борются за победу и без проблем пропускают вас вперед даже на самом высоком уровне сложности. Такое ощущение, что победа здесь никому не нужна, а приз в двадцать пять миллионов долларов – и подавно. Видимо, чтобы все-таки как-то растормошить нас, разработчики придумали заезды-дуэли против якобы крутых гонщиков. Эти ребята ведут себя чуть агрессивнее, чем остальная биологическая масса, но не более того. Обвести их вокруг пальца проще пареной репы. Но даже это уже кое-что по сравнению с остальными оппонентами. Почему бы похожей моделью поведения не наградить абсолютно всех участников гонки? Увы, никто на этот вопрос вам не ответит.
Кроме стандартных заездов, позволяющих быстро улучшить свое место в финальной таблице, есть несколько дополнительных режимов. К примеру, иногда авторы предлагают нам проехать через несколько точек за определенное время. Не успели – начинайте все заново. Или нам необходимо обогнать соперника, а затем на протяжении какого-то времени удерживать лидерство. Таймер подошел к концу, противник сходит с дистанции. Но все это как припарки для мертвого. Ничего оригинального или интересного The Run предложить не в состоянии.
Более того, авторы сделали все, чтобы мы не дай бог не устали. Давайте вспомним, как раньше решалась проблема аварии. К примеру, вы вылетели с трассы. Вариантов было два. Либо мы были вынуждены начинать гонку заново, либо мы оказывались вновь на трассе, пропустив вперед большую часть неприятелей. Теперь все значительно проще. Ударились в стену, разбили тачку, а система самостоятельно начинает отматывать время назад и возвращает вас на ближайшую контрольную точку. Причем чем ниже уровень сложности, тем чаще нам позволяют пользоваться этим приемом. Пошло ли это на пользу игре? Конечно, нет!
Но я, наверное, могу понять, зачем авторы ввели эту возможность. Дело в том, что поведение автомобиля на трассе – это отдельный, весьма болезненный разговор. И не надо говорить, что это аркадные гонки и потому все так нереалистично. Не в этом дело. В The Run машина банально не чувствуется. Такое ощущение, что она картонная. А уж разницы между тем, как авто ведет себя при скорости в 100 и 200 километров в час, вы и вовсе не увидите. Из-за этого случаются казусы: одни повороты мы проходим спокойно на большой скорости, другие (точно такие же) еле-еле проползаем с зажатой педалью тормоза. С чем это связано, неизвестно. Такое ощущение, что иногда игра начинает нам усиленно помогать, а иногда забывает про свои обязанности, и мы со всей дури врезаемся в заграждение. Из-за этого задерживаться здесь дольше, чем того требует основная сюжетная кампания, нет никакого желания. Дополнительные гонки, которые открываются после прохождения каждого этапа, не смогут вас ни удивить, ни обрадовать.
У Need for Speed: The Run есть один плюс, который не позволяет поставить ей низкую оценку. Она и правда зрелищная. Скучная, нудная, неоднозначная, но зрелищная. За два с копейками часа мы совершим удивительное путешествие из Сан-Франциско в Нью-Йорк. Увидим самые красивые места США и проедем по самым известным трассам. Жаль только, что это не имеет никакого отношения к игре. К увлекательному фильму – да. Не хватает только попкорна!
[свернуть]